Dons Exalté
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Ami animal
Exalté
Charisme 15 ; Pouvoir Empathie sauvage
Prérequis : Charisme 15 ; Pouvoir Empathie sauvage
Le personnage bénéficie d'un bonus exalté de +4 aux tests d'empathie sauvage visant à modifier l'attitude des animaux et des créatures magiques d'alignement bon (ce qui inclut notamment les chiens esquiveurs, les licornes, les pégases et les animaux pourvus de l'archétype céleste). Dans le cas des créatures magiques d'alignement bon, ce bonus élimine simplement le malus dont on est normalement victime quand on a aff…
Apaisement du profane
Exalté
Force 13 ; BBA +8 ; Don Attaque en puissance ; Don Coup retentissant
Prérequis : Force 13 ; BBA +8 ; Don Attaque en puissance ; Don Coup retentissant
Lorsque le personnage porte un coup critique à une créature d'alignement mauvais à l'aide d'une arme de corps à corps dont il connaît le maniement, son adversaire doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 niveau du personnage + son modificateur de Cha) sous peine de subir un affaiblissement temporaire de 1d4+1 points de Force. Dans le cadre de ce don, on considère qu'un moine qui frappe à mains nues est équipé d'u…
Arme sanctifié
Exalté
Faculté de lancer Arme alignée
Prérequis : Faculté de lancer Arme alignée
Chaque fois que le personnage lance arme alignée, l'objet visé est sanctifié. Une arme sanctifiée inflige 1 point de dégâts saints supplémentaires aux créatures d'alignement mauvais, voire 1d4 points aux Extérieurs et morts-vivants maléfiques. En outre, les créatures pourvues de l'archétype corrompu sont incapables de soigner les points de dégâts infligés par une arme sanctifiée via quelque moyen de guérison naturel…
Attaque intuitive
Exalté
·
Guerrier
BBA +1
Prérequis : BBA +1
Quand il use d'une arme courante de sa taille ou d'une arme naturelle, le personnage peut ajouter aux jets d'attaque son modificateur de Sagesse à la place de son modificateur de Force.
Attaque naturelle sanctifiée
Monstrueux
·
Exalté
BBA +5 ; Pouvoir Une attaque naturelle
Prérequis : BBA +5 ; Pouvoir Une attaque naturelle
Chaque fois que le personnage porte un coup à l'aide d'armes naturelles, il inflige 1 point de dégâts supplémentaire aux créatures d'alignement mauvais, voire 1d4 points aux Extérieurs et morts-vivants maléfiques. En outre, on considère ce type d'attaque comme une arme d'alignement bon pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts des adversaires.
Auréole céruléenne
Incarnum
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Exalté
Constitution 13 ; Don Auréole de lumière
Prérequis : Constitution 13 ; Don Auréole de lumière
Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don. Le bonus de circonstance du don Auréole de lumière augmente de +1 par point d'essentia investi dans ce don. Le personnage gagne un nombre de point d'essentia égal à la moitié du nombre de dons exaltés qu'il possède (y compris celui-ci)
Auréole de lumière
Exalté
Les créatures d'alignement bon reconnaissent immédiatement l'aura comme un signe de pureté et de dévotion envers les puissances du Bien. Le personnage bénéficie d'un bonus de circonstances de +2 aux tests de Diplomatie et de Psychologie quand il interagit avec des créatures bonnes. La lueur éclaire vivement dans un rayon de 1,50 mètre et faiblement sur 3 mètres. Le personnage peut la faire disparaître ou réapparaîtr…
Baiser de la nymphe
Exalté
Les créatures féeriques considèrent le personnage comme l'un des leurs. Il bénéficie donc d'un bonus de circonstances de + 2 aux tests liés au Charisme et d'un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts et pouvoirs magiques. A compter du niveau où vous choisissez ce don, votre personnage gagne 1 point de compétence supplémentaire par niveau.
Bénédiction de Llira
Exalté
Evasion 1 degrés ; Don Auréole de lumière
Prérequis : Evasion 1 degrés ; Don Auréole de lumière
Le personnage bénéficie d'un bonus de sainteté de +2 aux tests d'Évasion et aux jets de sauvegarde contre les effets qui paralysent, immobilisent ou enchevêtrent. Si le personnage rate son jet de sauvegarde, il peut en jouer un autre 1 round plus tard. S'il le réussit, il est tout simplement affecté comme s'il avait remporté le premier.
Chakra consacré
Exalté
Pouvoir Capacité de lier un amalgâme à un chakra
Prérequis : Pouvoir Capacité de lier un amalgâme à un chakra
Lorsque le personnage lie un amalgâme à un chakra, celui-ci acquiert le registre du Bien. De plus, s'il inflige des dégâts, la moitié de ceux-ci (on arrondit à l'entier inférieur) émanent d'une source divine et ne sont pas sujets à une résistance ou une immunité contre les attaques d'énergie destructive.
Châtiment du mal à distance
Exalté
Pouvoir Châtiment du Mal
Prérequis : Pouvoir Châtiment du Mal
Le personnage est capable d'investir ses projectiles (flèches, carreaux, billes, etc.) du pouvoir de châtiment du Mal. Cela compte alors comme une utilisation quotidienne du pouvoir.
Châtiment du mal inspiré
Exalté
·
Musique de barde
Représentation 8 degrés ; Pouvoir Musique de barde
Prérequis : Représentation 8 degrés ; Pouvoir Musique de barde
Le personnage peut utiliser une utilisation quotidienne de sa musique de barde pour inspirer un allié à châtier le mal. La prochaine attaque de corps à corps du personnage, si elle cible une créature mauvaise, reçoit un bonus à l'attaque égal au niveau de barde effectif du personnage et un bonus aux dégâts égal à son bonus de Charisme (minimum +0). Si cette attaque n'est pas utiliser avant le début du prochain tour …
Châtiment exalté
Exalté
Pouvoir Châtiment du Mal
Prérequis : Pouvoir Châtiment du Mal
Quand le personnage use de son pouvoir de châtiment du Mal, on considère que son arme est d'alignement bon pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts de son adversaire.
Chevalier des étoiles
Exalté
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Anarchique
Une fois par jour, quand il réalise une bonne action, le personnage peut faire appel à son parangon tutélaire (un éladrin) pour bénéficier d'un bonus de chance de +1 à un jet ou à un test.
Compagnon exalté
Exalté
Niveau 3 de druide pour le compagnon animal ; Pouvoir Compagnon animal
Prérequis : Niveau 3 de druide pour le compagnon animal ; Pouvoir Compagnon animal
Quand le personnage prend un compagnon animal, il peut choisir une créature magique comme le montre la table ci-des-sous. Votre choix doit se reporter sur un compagnon dont l'alignement est le même que celui de votre personnage. Ainsi, seul un rôdeur peut disposer d'un chien esquiveur, d'un pégase ou d'une licorne. Bien que ce compagnon soit une créature magique, le personnage peut lui lancer des sorts comme s'il s'…
Contact du givre mordoré
Exalté
Constitution 13
Prérequis : Constitution 13
Toute créature maléfique que le personnage touche à mains nues, à l'aide de ses poings ou avec une attaque naturelle contracte le givre mordoré.
Coup martial sanctifié
Exalté
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Guerrier
Charisme 15 ; Don Arme de prédilection
Prérequis : Charisme 15 ; Don Arme de prédilection
Quand le personnage manie un type d'arme précis, il inflige 1 point de dégâts supplémentaires aux créatures d'alignement mauvais, voire 1d4 points aux Extérieurs et morts-vivants maléfiques. En outre, on considère cette arme comme une arme d'alignement bon pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts des adversaires.
Coup sacré
Exalté
Pouvoir Attaque sournoise ou Pouvoir Attaque sournoise
Prérequis : Pouvoir Attaque sournoise ou Pouvoir Attaque sournoise
Quand le personnage use de son pouvoir d'attaque sournoise contre un adversaire d'alignement mauvais, les d6 de l'attaque se transforment en d8 et les dégâts sont d'alignement bon pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts.
Courroux du vertueux
Rage
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Exalté
Pouvoir Rage de berserker
Prérequis : Pouvoir Rage de berserker
Lorsque le personnage use de rage de berserker et porte sa première attaque contre une créature d'alignement mauvais à l'aide d'une arme de corps à corps, son adversaire doit réussir un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 niveau de classe du personnage conférant la rage de berserker + son modificateur de Cha) sous peine d'être secoué. Si la créature n'est pas affectée lors du premier coup porté, le don n'est plus d'aucune u…
Création céleste
Exalté
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Création d'objets
Sagesse 13 ; 1 don(s) de type Exalté
Prérequis : Sagesse 13 ; 1 don(s) de type Exalté
Les objets magiques créés par le personnage possède une aura de Bien égal à l'aura magique de l'objet. De plus, toute créature mauvaise essayant de s'en servir acquiert aussitôt un niveau négatif, qui persiste jusqu'à ce qu'elle se débarrasse de l'objet. Ce niveau négatif n'entraîne jamais une perte de niveau réelle, mais aucun sort, pas même restauration, ne permet de le résorber tant que la créature conserve l'obj…
Cristal psi exalté
Harmonie
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Exalté
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Psionique
Don Harmonie cristalline
Prérequis : Don Harmonie cristalline
Le cristal psi acquiert une nouvelle personnalité. Exalté. Le cristal psi ne peut s'empêcher de promouvoir le bien et la guerre contre le mal. Le personnage gagne un bonus de sainteté de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts, facultés ou effet lancé par des extérieurs maléfiques ou possédant le registre du Mal.
Destrier céleste
Exalté
Paladin niveau 4
Prérequis : Paladin niveau 4
Le destrier du personnage acquiert l'archétype d'une créature céleste. Il gagne le pouvoir de châtiment du Mal 1 fois par jour, vision dans le noir sur 18 mètres, diverses résistances (acide, électricité et froid) selon le nombre de total de ses dés de vie, ainsi qu'une réduction des dégâts et une résistance à la magie qui augmentent avec ses dés de vie. Pour plus de détails, reportez-vous à la description de l'arch…
Don de discernement
Exalté
Si le personnage prend le temps (action libre) de songer à l'action qu'il est sur le point d'entreprendre, il sait si celle-ci aura des conséquences néfastes sur son alignement et la relation qu'il entretient avec son dieu. Les informations glanées sont les mêmes que celles qu'offre un phylactère du croyant.
Don de la foi
Exalté
Sagesse 13
Prérequis : Sagesse 13
Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux jets de sauvegarde visant à résister à la terreur, au désespoir (comme le sort désespoir foudroyant) ou quelque autre effet mental similaire. Cela ne concerne cependant pas les effets de charme et de coercition (comme les sorts de charme-personne et de domination).
Don de la grâce
Exalté
Pouvoir Grâce divine ou Pouvoir Grâce divine
Prérequis : Pouvoir Grâce divine ou Pouvoir Grâce divine
Le personnage a le droit de renoncer à une partie du bonus de sauvegarde que lui confère le pouvoir de grâce divine afin d'en faire profiter autrui. Pour ce faire, il en sacrifie tout ou partie, jusqu'à concurrence de son bonus de Charisme. Il peut répartir ce bonus entre tous les alliés qu'il touche, jusqu'à un maximum de un par niveau. Par exemple, si votre personnage est un paladin de niveau 5 doté d'un bonus de …
École renforcée (Bien)
Exalté
Alignement Loyal Bon / Neutre Bon / Chaotique Bon
Prérequis : Alignement Loyal Bon / Neutre Bon / Chaotique Bon
Le DD de sauvegarde de tous les sorts du Bien que lance le personnage augmente de +2.
Elu des compagnons
Exalté
Une fois par jour, quand il réalise une bonne action, le personnage peut faire appel à son parangon tutélaire (un guardinal) pour bénéficier d'un bonus de chance de +1 à un jet ou à un test.
Élu des sept sœurs
Exalté
Sorts profanes de niveau 6
Prérequis : Sorts profanes de niveau 6
Le personnage ajoute les sorts qui suivent à la liste de sorts de la classe de magie profane qui lui permet de jeter des sorts de 6e niveau. Sorts d'initié NiveauSort 1Rayon d'espoir 1Vision des cieux 2Annulation de douleur 3Vision bénie 4Épée de conscience 5Couronne de flamme 5Gardien sacré 7Châtiment vertueux Si le personnage possède un grimoire, il les y ajoute tout simplement. S'il jette ses sorts -spontanément …
Élu du bien
Exalté
Constitution 13 ; 1 don(s) de type Exalté
Prérequis : Constitution 13 ; 1 don(s) de type Exalté
Au prix d'une action immédiate, le personnage peut subit un affaiblissement temporaire de 1 point de Constitution pour gagner un bonus d'intuition égal à son nombre de don exalté (y compris celui-ci). Jusqu'à la fin de son tour, le personnage peut utiliser ce bonus à un jet d'attaque, de sauvegarde ou à un test de compétence ou de caractéristique. La décision doit se faire avant de jeter les dés.
Familier céleste
Exalté
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Familier
Alignement Loyal Bon / Neutre Bon / Chaotique Bon ; Pouvoir Familier
Prérequis : Alignement Loyal Bon / Neutre Bon / Chaotique Bon ; Pouvoir Familier
Le familier du personnage acquiert l'archétype "Céleste". Si le personnage acquiert par la suite un nouveau familier, il peut choisir de lui appliquer cet archétype.
Forme animale exaltée
Exalté
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Forme animale
Pouvoir Forme animale ; Abolisseur niveau 8 ou Animorphe enchantelame niveau 8 ou Druide de l'Hiver nive…
Prérequis : Pouvoir Forme animale ; Abolisseur niveau 8 ou Animorphe enchantelame niveau 8 ou Druide de l'Hiver niveau 8 ou Druide niveau 8 ou Druide solitaire niveau 8 ou Kama'at niveau 8 ou Lion de Talisid niveau 8 ou Maître du Vent du Nord niveau 8 ou Saccageur rellurique niveau 8 ou Seigneur verdoyant niveau 8
Le personnage peut utiliser son pouvoir de forme animale pour se transformer en chien esquiveur, aigle géant, hibou géant, pégase ou licorne. Il a également la possibilité d'assumer la version céleste d'un animal dont il peut normalement adopter la forme. (À la discrétion du MD, d'autres formes de créatures magiques sont possibles. En général, cela ne concerne que les monstres dont le FP est inférieur ou égal à 3.) …
Frappe ki sainte
Exalté
Charisme 15 ; Don Science du combat à mains nues ; Don Frappe ki sanctifiée ; Pouvoir Frappe ki
Prérequis : Charisme 15 ; Don Science du combat à mains nues ; Don Frappe ki sanctifiée ; Pouvoir Frappe ki
Les attaques à mains nues du personnage infligent 2d6 points de dégâts saints supplémentaires aux créatures d'alignement mauvais. On les considère comme des armes saintes, ce qui signifie qu'elles passent outre la réduction des dégâts de certains Extérieurs mauvais. Ces dégâts ne sont pas cumulables avec ceux du don Frappe ki sanctifiée.
Frappe ki sanctifiée
Exalté
Charisme 15 ; Don Science du combat à mains nues ; Pouvoir Frappe ki
Prérequis : Charisme 15 ; Don Science du combat à mains nues ; Pouvoir Frappe ki
Les attaques à mains nues du personnage infligent 1 point de dégâts supplémentaires aux créatures d'alignement mauvais, voire 1d4 points aux Extérieurs et morts-vivants maléfiques. En outre, on les considère comme des armes d'alignement bon pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts des adversaires.
Grâce inflexible
Axiomatique
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Exalté
Bonus de base de Volonté +5 ; Pouvoir Grâce divine ou Pouvoir Grâce divine
Prérequis : Bonus de base de Volonté +5 ; Pouvoir Grâce divine ou Pouvoir Grâce divine
Un résultat naturel de 1 sur un jet de sauvegarde contre un effet produit par une créature mauvaise ou chaotique ou d'un effet doté du registre du Mal ou du Chaos n'est plus automatiquement un échec pour le personnage. De plus, un résultat naturel de 1 sur un jet d'attaque contre une créature dotée du sous-type Chaos ou Mal n'est plus considéré comme échec automatique.
Lame sainte
Exalté
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Guerrier
Charisme 13 ; BBA +5
Prérequis : Charisme 13 ; BBA +5
Une fois par jour, au prix d'une action rapide, le personnage peut conféré la propriété "Sainte" à une arme qui a en main. Cet effet dure un nombre de round égal au bonus de Charisme du personnage ou lorsque el personnage lâche l'arme (selon ce qui arrive en premier). Si cet effet est utilisé sur une arme double, seule une tête de l'arme est affectée. Il ne peut être utilisé sur une arme qui possède déjà la propriét…
Main salvatrice
Exalté
Pouvoir Imposition des mains
Prérequis : Pouvoir Imposition des mains
Lorsqu'une utilisation de l'imposition des mains du personnage rend au moins 5 points de vie à un allié à terre, celui-ci peut immédiatement se relever sans provoquer d'attaque d'opportunité au prix d'une action immédiate. Il reçoit un bonus de sainteté de +1 à la CA jusqu'au prochain tour de jeu du personnage.
Mains de guérisseur
Exalté
Charisme 13 ; Pouvoir Imposition des mains
Prérequis : Charisme 13 ; Pouvoir Imposition des mains
Lorsque vous déterminez le nombre de points de vie que votre personnage peut restaurer à l'aide du pouvoir d'imposition des mains, augmentez sa valeur de Charisme de 2 points. Par exemple, un paladin de niveau 7 doté d'un Charisme de 16 pourra soigner jusqu'à 28 points de dégâts par jour à l'aide de ce don.
Marque de la Triade
Divin
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Axiomatique
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Exalté
Pouvoir Renvoi des morts-vivants ; Don Initié de Torm ou Don Initié de Tyr ou Don Initié d'Ilmater
Prérequis : Pouvoir Renvoi des morts-vivants ; Don Initié de Torm ou Don Initié de Tyr ou Don Initié d'Ilmater
Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son pouvoir d'intimidation des morts-vivants au prix d'une action immédiate pour conférer à une arme qu'il a en main la faculté sainte ou axiomatique. Ce pouvoir dure jusqu'au début du prochain tour du personnage.
Miséricorde victorieuse
Exalté
Sagesse 13 ; BBA +1
Prérequis : Sagesse 13 ; BBA +1
Lorsqu'une attaque du personnage devrait faire tomber une créature vivante à –1 point de vie ou moins, il peut choisir de retenir suffisamment son coup pour que celle-ci tombe à –1 point de vie et soit automatiquement stable. Cette décision est prise après avoir déterminé les dégâts. Lorsqu'il épargne ainsi une créature mauvaise, le personnage bénéficie d'un bonus sacré de +2 à la CA jusqu'au début de son prochain t…
Musique céleste
Exalté
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Musique de barde
Représentation 8 degrés ; Pouvoir Musique de barde ; 1 don(s) de type Exalté
Prérequis : Représentation 8 degrés ; Pouvoir Musique de barde ; 1 don(s) de type Exalté
Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son aptitude de musique de barde pour convoquer un monstre de la liste de Convocation de monstres II. Seule une créature bonne peut-être convoquée ainsi et celle-ci apparait dans une case adjacente au personnage. L'effet dure tant que le personnage chante ou joue de la musique, pour un maximum égal à son niveau de barde.
Némésis
Exalté
Pouvoir Ennemi juré
Prérequis : Pouvoir Ennemi juré
Choisissez l'un des ennemis jurés de votre personnage. Ce dernier sent leur présence dans un rayon de 18 mètres et est capable de déceler leur emplacement exact. Barrières et obstacles normaux n'entravent pas ce pouvoir surnaturel, ce qui permet au personnage de sentir la présence de ses ennemis derrière portes et murs, par exemple. Néanmoins, ce don ne permet pas de voir les créatures invisibles ou cachées (mais il…
Poing des cieux
Exalté
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Guerrier
Sagesse 15 ; Don Frappe ki sanctifiée ; Don Coup étourdissant
Prérequis : Sagesse 15 ; Don Frappe ki sanctifiée ; Don Coup étourdissant
Le DD de sauvegarde du Coup étourdissant du personnage augmente de +2 quand il se sert de ce don contre une créature d'alignement mauvais. Si l'attaque à mains nues porte, la créature est chancelante pendant 1 round après le round où elle est étourdie.
Potentiel magique consacré
Divin
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Exalté
Pouvoir Renvoi des morts-vivants ; Don Création de baguettes magiques ou Don Création de bâtons magiques
Prérequis : Pouvoir Renvoi des morts-vivants ; Don Création de baguettes magiques ou Don Création de bâtons magiques
Quand le personnage utilise un objet à potentiel magique, comme une baguette ou un bâton, il peut utiliser l'une de ses tentatives de renvoi des morts-vivants quotidiennes pour activer celui-ci. Une charge n'en est pas moins dépensée. Le sort ainsi lancé est modifié comme s'il bénéficiait du don Sort consacré.
Potentiel magique purifié
Exalté
Pouvoir Renvoi des morts-vivants ; Don Création de baguettes magiques ou Don Création de bâtons magiques
Prérequis : Pouvoir Renvoi des morts-vivants ; Don Création de baguettes magiques ou Don Création de bâtons magiques
Quand le personnage utilise un objet à potentiel magique, comme une baguette ou un bâton, il peut utiliser l'une de ses tentatives de renvoi des morts-vivants quotidiennes pour activer celui-ci. Une charge n'en est pas moins dépensée. Le sort ainsi lancé est modifié comme s'il bénéficiait du don Sort purifié.
Pouvoir magique consacré
Monstrueux
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Exalté
Alignement Loyal Bon / Neutre Bon / Chaotique Bon
Prérequis : Alignement Loyal Bon / Neutre Bon / Chaotique Bon
Un pouvoir magique modifié par le biais de ce don acquiert le registre du Bien. S'il inflige des dégâts, la moitié de ceux-ci (arrondir à l'entier inférieur) émanent d'une source divine et ne sont pas sujets à une résistance ou une immunité contre les attaques d'énergie destructive. Par exemple, si l'éclair consacré jeté par un avoral inflige 31 points de dégâts, 16 de ceux-ci seulement relèvent de dégâts d'électric…
Pouvoir magique purifié
Monstrueux
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Exalté
Alignement Loyal Bon / Neutre Bon / Chaotique Bon
Prérequis : Alignement Loyal Bon / Neutre Bon / Chaotique Bon
Un pouvoir magique modifié par le biais de ce don acquiert le registre du Bien. S'il inflige des dégâts, les créatures neutres ne subissent que la moitié de ceux-ci, voire le quart si elles réussissent leur jet de sauvegarde (le cas échéant). De leur côté, les créatures d'alignement bon n'en subissent aucun. Par contre, les Extérieurs d'alignement mauvais subissent des dégâts supplémentaires. Le type de dé de dégâts…
Protection sanctifiée
Exalté
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Réserve
Niveau de lanceur de sorts 5 ; 1 don(s) de type Exalté
Prérequis : Niveau de lanceur de sorts 5 ; 1 don(s) de type Exalté
Aussi longtemps que le personnage a un sort sanctifié pouvant être lancé, il gagne un bonus de sainteté à ses jets de sauvegarde contre les sorts du registre du mal et les pouvoir magiques et sorts des extérieur mauvais égal au plus haut niveau de sorts sanctifié pouvant être lancé. De plus, le personnage gagne un bonus de compétence de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts sanctifié.
Radiance exaltée
Exalté
Pouvoir Radiance d'incarnum
Prérequis : Pouvoir Radiance d'incarnum
Lorsque le personnage utilise son aptitude de Radiance d'incarnum, le bonus à la CA est doublé contre les créatures doté du sous-type Mal ou d'une aura de Mal. Cet effet n'est pas conféré aux alliés si le personnage utilise son aptitude de Partage de radiance d'incarnum.
Renvoi exalté
Divin
·
Exalté
Pouvoir Renvoi des morts-vivants
Prérequis : Pouvoir Renvoi des morts-vivants
Tout mort-vivant repoussé par le personnage subit 3d6 points de dégâts en plus des effets habituels du renvoi.
Résistance à la magie exaltée
Monstrueux
·
Exalté
Charisme 15 ; Pouvoir Résistance à la magie
Prérequis : Charisme 15 ; Pouvoir Résistance à la magie
Face aux sorts qui présentent le registre du Mal et pouvoirs magiques des Extérieurs d'alignement mauvais, la résistance à la magie du personnage augmente de +4.