Enfant de la Nuit

Entre eux, ils préfèrent le nom de transmogriffistes noirs, mais ils sont plus connus sous celui d'enfants de la nuit. Plus que des lanceurs de sorts, plus que des érudits, ils prétendent aussi être plus que des mortels. Ceux qui ont la détermination et le savoir requis pour rejoindre leurs rangs peuvent espérer transcender leur forme charnelle, car les enfants de la nuit deviennent l'essence même de l'ombre. Un enfant de la nuit est en train de transcender sa nature mortelle. Il ne pense pas nécessairement que les mortels sont sans valeur — les enfants de la nuit ne sont pas obligatoirement maléfiques — mais il ne se considère pas comme l'un d'eux pour autant. Il se souvient de ses compagnons et reste loyal envers eux, mais sa capacité à ressentir des émotions s'atrophie. Le personnage peut paraître distant ou grossier. Sa principale motivation est de se rapprocher autant que possible des ombres, au point qu'il peut abandonner ses objectifs antérieurs s'ils sont incompatibles avec cet objectif. Ce sont les humains qui sont les plus nombreux parmi les enfants de la nuit. néanmoins, toute race peut être attirée vers le plan de l'Ombre. Les enfants de la nuit sont rarement très pieux, et se tournent généralement vers des dieux de l'Ombre comme Shar et Mask, sans forcément être mauvais.

Dé de vie d6 · 2 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1)

Prérequis : Connaissance (Mystères) 8 degrés ; Connaissance (Plans) 8 degrés ; Connaître 1 mystère(s) ou 1 sort(s) du registre obscurité ou 1 sort(s) (ombre) ; doit s'être rendu sur le plan de l'Ombre

Compétences de classe : Art de la magie , Artisanat , Concentration , Connaissance (Mystères) , Connaissance (Plans) , Discrétion , Déplacement silencieux , Détection , Intimidation , Profession , Psychologie

Aptitudes de classe

Armes et armures

Armes : aucune.
Armures et boucliers : aucun.

Mystères/Sorts

À chaque nouveau niveau d'enfant de la nuit (à l'exception du premier), le personnage obtient un niveau effectif de jeteur de mystère ou de sorts pour une de ses classes précédentes capable de lancer des sorts ou des mystères (s'il possède plusieurs classes de ce type, le niveau effectif ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage). Il obtient les mystères ou les sorts par jour (ainsi que les mystères ou sorts connus, le cas échéant) et le niveau de lanceur d'un personnage de son niveau effectif de jeteur de sorts. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau, comme des dons supplémentaires offerts en fonction du nombre de voies connues pour les ombrageurs ou l'amélioration du familier pour les magiciens et les ensorceleurs.

Cape d'ombres

La chair du personnage devient floue, presque translucide, ce qui lui confère un bonus égal à son niveau de classe sur les tests de Discrétion.

Au niveau 4, une fois par jour et au prix d'une action rapide, il peut rendre sa silhouette obscure et indistincte, comme par le sort flou. Les effets durent une minute par niveau de classe.

Au niveau 6, le personnage peut utiliser ce pouvoir trois fois par jour.

Au niveau 8, ses contours deviennent définitivement imprécis et il bénéficie en permanence de l'effet de flou.

Au niveau 10, deux fois par jour et au prix d'une action rapide, il peut se rendre encore plus difficile à localiser précisément, comme s'il était affecté par un sort de déplacement. Les effets durent 10 rounds.

Cape d'ombre (Extraordinaire)

Niveaux 1, 4, 6, 8, 10

Résistance au froid (Extraordinaire)

Niveaux 1, 5, 9

Résistance au froid : le personnage ignore, à chaque attaque ou effet, un nombre de points de dégâts de froid égal à sa résistance (la valeur est celle du trait de race ou de la table de classe).

Niveau effectif de lanceur de sorts (Extraordinaire)

Niveaux 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10

Vitalité ombreuse (Extraordinaire)

Niveaux 2, 4, 6, 8

Le lien qu'un ombrageur entretient avec le plan de l'Ombre lui permet de se contenter de sa sombre énergie afin de satisfaire certains besoins vitaux. Au niveau 5, il se porte bien en ne mangeant qu'un plat par semaine. Au niveau 10, il n'a plus besoin que d'une heure de sommeil par nuit (mais il doit toujours se reposer 8 heures pour recouvrer ses mystères le lendemain). Au niveau 15, il obtient l'immunité contre les maladies et poisons non-magiques. Enfin, au niveau 20, l'ombrageur n'a plus besoin de respirer, de manger ou de dormir.

Ombres dansantes (Surnaturel)

Niveaux 3, 7

Une fois par jour, un enfant des ombres de niveau 3 peut utiliser le mystère ombres dansantes en tant que pouvoir surnaturel. Son niveau de lanceur est égal à son niveau de classe plus ses niveaux dans ses autres classes lançant des mystères.
Au niveau 7, il peut utiliser ce pouvoir deux fois par jour.

Corps nocturne (Extraordinaire)

Niveau 10

Un enfant de la nuit de niveau 10 peut devenir intangible pendant une minute par jour. Il obtient alors tous les avantages associés à ce sous-type, ainsi qu'une vitesse de vol de 12 mètres avec une manœuvrabilité parfaite.

Source de la classe : Recueil de Magie