Espion
Les espions sont utilisés à deux fins : à l'extérieur, pour recueillir des informations sur des voisins hostiles, pour s'assurer que des voisins apparemment amicaux étaient bien amicaux, et pour s'assurer que les vassaux payaient le tribut approprié, et à l'intérieur, pour faire face aux intrigues du palais et troubles paysans. Alors que certains dirigeants peuvent avoir des scrupules à employer des voleurs et des assassins, les espions sont une nécessité. Bien sûr, les espions ennemis qui ont été capturés sont exécutés sommairement; être nécessaire ne signifie pas que les espions sont acceptables. L'espion est difficile à frapper au combat et est capable de battre en retraite en un clin d'œil. L'espion est également un fin diplomate, capable de se sortir de nombreuses situations difficiles, et un lanceur de sorts spécialisé, ce qui lui donne des atouts supplémentaires.
Dé de vie d6 · 6 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1) · argent de départ 5d4x10 po · sorts profane/arcane (préparé (ex: mage, prêtre), Intelligence)
Compétences de classe : Acrobaties , Bluff , Connaissance (Folklore local) , Crochetage , Discrétion , Déguisement , Déplacement silencieux , Désamorçage & sabotage , Détection , Escalade , Escamotage , Evasion , Fouille , Intimidation , Perception auditive , Profession , Renseignement , Survie
| Niv. | BBA | Réf | Vig | Vol | Spécial | 1 | 2 | 3 | 4 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +0 | +0 | +2 | +2 | Bonus à la CA, Talent : Renseignements | — | — | — | — |
| 2 | +1 | +0 | +3 | +3 | Protection contre les enchantements (2) | — | — | — | — |
| 3 | +1 | +1 | +3 | +3 | Don de mouvement | — | — | — | — |
| 4 | +2 | +1 | +4 | +4 | Talent : Perception | 0 | — | — | — |
| 5 | +2 | +1 | +4 | +4 | — | 0 | — | — | — |
| 6 | +3 | +2 | +5 | +5 | Déplacement accéléré | 1 | — | — | — |
| 7 | +3 | +2 | +5 | +5 | Protection contre les enchantements (3) | 1 | — | — | — |
| 8 | +4 | +2 | +6 | +6 | Don de mouvement | 1 | 0 | — | — |
| 9 | +4 | +3 | +6 | +6 | — | 1 | 0 | — | — |
| 10 | +5 | +3 | +7 | +7 | Talent : social | 1 | 1 | — | — |
| 11 | +5 | +3 | +7 | +7 | — | 1 | 1 | 0 | — |
| 12 | +6 / +1 | +4 | +8 | +8 | Protection contre les enchantements (4) | 1 | 1 | 1 | — |
| 13 | +6 / +1 | +4 | +8 | +8 | Don de mouvement | 1 | 1 | 1 | — |
| 14 | +7 / +2 | +4 | +9 | +9 | Mouvement imperturbable | 2 | 1 | 1 | 0 |
| 15 | +7 / +2 | +5 | +9 | +9 | Discrétion totale | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 16 | +8 / +3 | +5 | +10 | +10 | Talent : Tromperie | 2 | 2 | 1 | 1 |
| 17 | +8 / +3 | +5 | +10 | +10 | Protection contre les enchantements (5) | 2 | 2 | 2 | 1 |
| 18 | +9 / +4 | +6 | +11 | +11 | Don de mouvement | 3 | 2 | 2 | 1 |
| 19 | +9 / +4 | +6 | +11 | +11 | — | 3 | 3 | 3 | 2 |
| 20 | +10 / +5 | +6 | +12 | +12 | Talent : Tous | 3 | 3 | 3 | 3 |
Aptitudes de classe
Armes et armures
Armes :
aucune.
Armures et boucliers :
armures légères,
armures intermédiaires
Sorts
Dès le niveau 1, le espion gagne le pouvoir de lancer un petit nombre de sorts profanes. Pour lancer un sort, il doit disposer d'une valeur d'Intelligence égale à 10 + niveau du sort au moins. Ainsi, un espion doté d'une valeur d'Intelligence de 10 ou moins est incapable de lancer ces sorts. Les sorts en bonus du personnage dépendent de son Intelligence. Le DD visant à résister à ces sorts est égal à 10 + niveau de sort + modificateur d'Intelligence du personnage. Lorsque la Table indique 0 sort d'un niveau donné, comme 0 sort de 1er niveau au niveau 1, le guide des profondeurs ne bénéficie que des sorts en bonus. La liste de sorts propre à cette classe de prestige figure plus bas.Le niveau de lanceur de sorts d'un espion est égal à la moitié de son niveau de espion.
Le espion et lance des sorts comme un magicien. Il les conserve donc dans un grimoire et doit les étudier chaque matin. Il peut en ajouter à son répertoire en les recopiant à partir du grimoire d'un magicien ou d'un autre espion.
Bonus à la CA (Extraordinaire)
Niveau 1
Ajoute son bonus de Sagesse à la CA sans armure, plus un bonus selon le niveau.
Talent : Renseignements (Extraordinaire)
Niveau 1
Dès le niveau 1, le espion reçoit Talent (Renseignements) en tant que don supplémentaire.
Protection contre les enchantements (Surnaturel)
Niveaux 2, 7, 12, 17
La volonté d'un espion est difficile à briser. Il reçoit un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les effets d'Enchantement. Ce bonus passe à +3 au niveau 7, +4 au niveau 12 et +5 au niveau 17.
Don de mouvement (Extraordinaire)
Niveaux 3, 8, 13, 18
Aux niveau 3n 8, 13 et 18, un espion gagne un don en tant que don suppléentaire, qui doit être choisi dans la liste suivante : Attaque éclair, Course, Endurance, Esquive, Réflexes surhumains, Science de la bousculade, Souplesse du serpent. Le espion doit satisfaire à toutes les conditions requises pour chaque don.
Talent : Perception (Extraordinaire)
Niveau 4
Au niveau 4, le espion reçoit Talent en tant que don supplémentaire pour une des compétences suivante : Détection, Fouille, Perception auditive ou Psychologie.
Déplacement accéléré (Extraordinaire)
Niveau 6
Vitesse de déplacement au sol augmentée (sans armure lourde ; sans armure pour le moine).
Talent : social (Extraordinaire)
Niveau 10
Au niveau 10, le espion reçoit Talent en tant que don supplémentaire pour une des compétences suivante : Bluff, Diplomatie, Intimidation ou Psychologie.
Mouvement imperturbable (Extraordinaire)
Niveau 14
À partir du niveau 14, un espion peut sortir de l'espace contrôlée d'un adversaire sans provoquer d'attaque d'opportunité.
Discrétion totale (Extraordinaire)
Niveau 15
Discrétion en milieu naturel même observé.
Talent : Tromperie (Extraordinaire)
Niveau 16
Au niveau 16, le espion reçoit Talent en tant que don supplémentaire pour une des compétences suivante : Déguisement, Discrétion ou Déplacement silencieux.
Talent : Tous (Extraordinaire)
Niveau 20
Au niveau 20, le espion reçoit Talent en tant que don supplémentaire pour la compétence de son choix.
Liste de sorts
Tous les sorts de espion, ou par niveau : niveau 1 (4) · niveau 2 (5) · niveau 3 (3) · niveau 4 (4)
Source de la classe : Testament