Incarné
L'incarnum est un outil qui peut être utilisé pour manipuler la manifestation physique des forces morales et éthiques. Qu'il soit bon et juste, ou corrompu et mauvais, l'incarné prend littéralement corps pour sa cause, distillant l'essence même du Bien, du Mal, de la Loi ou du Chaos dans ses amalgâmes. La majorité des incarnés se dévouent à des dieux qu'ils considèrent comme l'exemple même de leur alignement. Lathandre pour les bons, Heaum pour les loyaux et Shar pour les mauvais sont donc des choix courants. Malgré sa disparition, Leïra reste un choix parmi les incarnés chaotiques, certainement car aucun dieu ne représente véritablement le Chaos sans le Mal ou le Bien dans le panthéon de Faerun... La majorité des incarnés sont humains, de par leur capacité à aller vers un idéal pur. Les aasimars et tiefflins qui entendent parler de l'incarnum deviennent aussi souvent des incarnés.
Dé de vie d6 · 2 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1) · argent de départ 5d4x10 po
Prérequis : Alignement Loyal Bon / Loyal Neutre / Loyal Mauvais / Neutre Bon / Neutre Stricte / Neutre Mauvais / Chaotique Bon / Chaotique Neutre / Chaotique Mauvais
Compétences de classe : Art de la magie , Artisanat , Concentration , Connaissance (Mystères) , Connaissance (Plans) , Connaissance (Religion) , Profession
| Niv. | BBA | Réf | Vig | Vol | Spécial | Essentia | Amalgâmes | Liens de chakra |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +0 | +2 | +0 | +2 | Aura, Détection d'opposition | 1 | 2 | 0 |
| 2 | +1 | +3 | +0 | +3 | Chakra | 2 | 3 | 1 |
| 3 | +1 | +3 | +1 | +3 | Capacité d'amalgâme augmenté (1), Radiance d'incarnum (1/jour) | 3 | 3 | 1 |
| 4 | +2 | +4 | +1 | +4 | Chakra | 4 | 4 | 1 |
| 5 | +2 | +4 | +1 | +4 | Modelage rapide (1/jour) | 5 | 4 | 1 |
| 6 | +3 | +5 | +2 | +5 | — | 6 | 4 | 2 |
| 7 | +3 | +5 | +2 | +5 | Partage de radiance d'incarnum | 7 | 5 | 2 |
| 8 | +4 | +6 | +2 | +6 | Radiance d'incarnum (2/jour) | 8 | 5 | 2 |
| 9 | +4 | +6 | +3 | +6 | Chakra | 9 | 5 | 2 |
| 10 | +5 | +7 | +3 | +7 | — | 10 | 6 | 3 |
| 11 | +5 | +7 | +3 | +7 | Modelage rapide (2/jour) | 11 | 6 | 3 |
| 12 | +6 / +1 | +8 | +4 | +8 | — | 12 | 6 | 3 |
| 13 | +6 / +1 | +8 | +4 | +8 | Radiance d'incarnum (3/jour) | 13 | 7 | 3 |
| 14 | +7 / +2 | +9 | +4 | +9 | Chakra | 14 | 7 | 4 |
| 15 | +7 / +2 | +9 | +5 | +9 | Capacité d'amalgâme augmenté (2) | 16 | 7 | 4 |
| 16 | +8 / +3 | +10 | +5 | +10 | Chakra | 18 | 8 | 4 |
| 17 | +8 / +3 | +10 | +5 | +10 | Modelage rapide (3/jour), Partage de radiance d'incarnum | 20 | 8 | 4 |
| 18 | +9 / +4 | +11 | +6 | +11 | Radiance d'incarnum (4/jour) | 22 | 8 | 5 |
| 19 | +9 / +4 | +11 | +6 | +11 | Chakra | 24 | 9 | 5 |
| 20 | +10 / +5 | +12 | +6 | +12 | Incarnation véritable, Modeleur d'âme parfait | 26 | 9 | 5 |
Aptitudes de classe
Armes et armures
Armes :
armes courantes
Armures et boucliers :
armures légères,
armures intermédiaires,
boucliers
Aura (Extraordinaire)
Niveau 1
Aura de l'alignement de sa divinité.
Détection d'opposition (Surnaturel)
Niveau 1
A volonté, l'incarné peut détecter la présence de créature de l'alignement opposé au sien. Ce pouvoir fonctionne comme le sort Détection du Mal, si ce n'est qu'il détecte l'alignement opposé à celui de l'incarné. Ainsi, un incarné chaotique pourra détecter la Loi alors qu'un incarné mauvais détectera le Bien.
Chakra (Extraordinaire)
Niveaux 2, 4, 9, 14, 16, 19
Capacité d'amalgâme augmenté (Extraordinaire)
Niveaux 3, 15
A partir du niveau 3, l'incarné maîtrise mieux que d'autres la capacité d'investir de l'essentia dans ses amalgâmes. Le nombre de point d'essentia qu'il peut investir dans un amalgâme augmente de 1. Au niveau 15, elle augmente de 2.
Cette aptitude ne fonctionne que pour les amalgâme et n'a aucun effet sur le nombre de point d'essentia que le personnage peut investir dans des dons, aptitudes de classe ou autres.
Radiance d'incarnum (Surnaturel)
Niveaux 3, 8, 13, 18
Un incarné fusionne l'incarnum avec son âme. Il peut taper dans cet incarnum pour activer une aura visible de puissance. L'incarné peut utiliser ce pouvoir au prix d'une action libre 1 fois par jour au niveau 3, deux fois par jour au niveau 8, et une fois supplémentaire par jour tous les 5 niveaux. L'effet dure un nombre de rounds égal à 3 + modificateur de Constitution (minimum 1).
L'effet de l'aura dépend de l'alignement de l'incarné :
Bien. Le corps de l'incarné émet une aura argenté. L'incarné gagne un bonus de +1 à la CA. Ce bonus augmente de 1 tous les 5 niveaux gagnés (+2 au niveau 5, +3 au niveau 10, ...)
Mal. Le corps de l'incarné émet une aura gris cendré. L'incarné gagne un bonus de +2 aux dégâts de mêlée. Ce bonus augmente de 2 tous les 5 niveaux gagnés (+4 au niveau 5, +6 au niveau 10, ...)
Loi. Le corps de l'incarné émet une aura rouge sang. L'incarné gagne un bonus de +1 à ses jets d'attaque au corps-à-corps. Ce bonus augmente de 1 tous les 5 niveaux gagnés (+2 au niveau 5, +3 au niveau 10, ...)
Chaos. Le corps de l'incarné émet une aura verte. L'incarné gagne un bonus de +3 mètres à sa vitesse de base au sol. Ce bonus augmente de 3 tous les 5 niveaux gagnés (+6 au niveau 5, +9 au niveau 10, ...)
Modelage rapide (Surnaturel)
Niveaux 5, 11, 17
A partir du niveau 5, une fois par jour, l'incarné peut démodeler un de ses amalgâmes et immédiatement modeler un autre amalgâme. Ce pouvoir nécessite une action complexe qui provoque des attaques d'opportunité. L'amalgâme créé ne peut être lié à un chakra, même si celui démodelé était lié à un chakra.
Ce pouvoir est utilisable 2 fois par jour au niveau 11 et 3 fois par jour au niveau 17.
Partage de radiance d'incarnum (Surnaturel)
Niveaux 7, 17
A partir du niveau 7, lorsque l'incarné active son aptitude de radiance d'incarnum, il peut décider qu'elle affectera tous les alliés à 9 mètre de lui. Tout allié se déplaçant à plus de 9 mètres de l'incarné perd cet avantage.
Si l'incarné partage son aura de cette façon, il devient fatigué pendant 10 minutes à la fin de l'aura.
Tout allié ne partageant pas la cause du personnage ne bénéficie pas de l'aura. L'allié doit donc avoir la composante d'alignement non-neutre de l'incarné. Ainsi, un incarné bon ne partagera son aura qu'avec les alliés LB, NB et CB.
A partir du niveau 17, l'incarné n'est plus fatigué quand il utilise ce pouvoir.
Incarnation véritable (Surnaturel)
Niveau 20
Au niveau 20, le corps de l'incarné a totalement fusionné avec l'incarnum et il devient un nouveau type de créature. Le personnage devient du type Extérieur, avec le sous-type correspondant à son alignement. Aussi bien les armes naturelles que manufacturés de l'incarné sont considérés de cet alignement pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts.
Modeleur d'âme parfait (Surnaturel)
Niveau 20
Au niveau 20, l'incarné gagne la possibilité d'inonder son corps d'incarnum pendant un court moment. Au prix d'une action libre, l'incarné peut augmenter le nombre d'essentia investi dans ses amalgâmes qui sont actuellement modelés au maximum de leur capacité. Ce pouvoir dure un nombre de round égal à 3 + modificateur de Sagesse (minimum 1). Pendant ce temps, le personnage ne peut pas réallouer l'essentia. Ce pouvoir peut être utilisé une fois par jour.
Niveaux de substitution
Un niveau de substitution remplace, au niveau indiqué, une aptitude de la classe : le personnage doit en remplir les conditions.
Défense raciale Magic of Incarnum
Niveau 1 · remplace : Détection d'opposition · conditions : Gnomes
Un incarné gnome se bat en ligne de front afin de protéger son village contre les ennemis traditionnels des gnomes.
Un incarné gnome gagne un bonus d'intuition à ses jets de dégâts contre les kobolds, gobelinoïdes et géants égal à la moitié du nombre des amalgâmes qu'il a de modeler. Si au moins un allié gnome est visible à 9 mètres, ce bonus est égal au nombre des amalgâmes qu'il a de modeler.
Il s'agit d'un pouvoir surnaturel.
Source de la classe : Magic of Incarnum