Guerrier ursidé
Certains des individus vivant dans les contrées les moins « civilisées » vénèrent les ours et les considèrent comme le symbole de la force et de la prouesse martiale du guerrier. En adoptant l'ours comme totem, les guerriers de ces contrées espèrent ainsi bénéficier de la force de cet animal. À travers un lien spécial les unissant aux esprits des ours, les guerriers ursidés bénéficient véritablement de la force de l'ours au cœur même des combats, se transformant alors en ours pour mieux écraser leurs ennemis. Seuls les personnages qui possèdent déjà un moyen de puiser dans l'énergie spirituelle générée par leur colère peuvent devenir des guerriers ursidés. La plupart des membres de cette classe sont des barbares, mais d'autres personnages multiclassés choisissent parfois cette voie. Les personnages disposant d'une aptitude de rage de berserker ou de frénésie grâce à une autre classe adoptent parfois cette carrière. Les PNJ guerriers ursidés sont généralement les champions de tribus barbares, de villages paysans ou de temples guerriers. Ils n'emploient pas la discipline ou le commandement pour diriger les autres guerriers, car leur seul exemple suffit à les inspirer.
Dé de vie d12 · 4 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1)
Prérequis : BBA +7 ; Don Attaque en puissance ; Pouvoir Pouvoir de rage de berserker ou de frénésie
Compétences de classe : Dressage , Equitation , Escalade , Intimidation , Natation , Perception auditive , Saut , Survie
| Niv. | BBA | Réf | Vig | Vol | Spécial |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +1 | +0 | +2 | +0 | Transformation ursidée |
| 2 | +2 | +0 | +3 | +0 | — |
| 3 | +3 | +1 | +3 | +1 | Odorat |
| 4 | +4 | +1 | +4 | +1 | — |
| 5 | +5 | +1 | +4 | +1 | Transformation ursidée |
| 6 | +6 / +1 | +2 | +5 | +2 | — |
| 7 | +7 / +2 | +2 | +5 | +2 | Rage supplémentaire |
| 8 | +8 / +3 | +2 | +6 | +2 | — |
| 9 | +9 / +4 | +3 | +6 | +3 | — |
| 10 | +10 / +5 | +3 | +7 | +3 | Transformation ursidée |
Aptitudes de classe
Armes et armures
Armes :
aucune.
Armures et boucliers :
aucun.
Transformation ursidée (Surnaturel)
Niveaux 1, 5, 10
Par une action libre, un guerrier ursidé peut se transformer en ours (comme par le sort métamorphose) lorsqu'il est enragé ou pris de frénésie. Il peut utiliser ce pouvoir à chaque rage (ou frénésie) s'il le désire ; il n'y a pas d'autre limite d'utilisation par jour. La transformation cesse automatiquement en même temps que la rage (ou la frénésie). Un guerrier ursidé conserve les modificateurs habituels de +2 sur les jets de Volonté et de -2 à la classe d'armure, mais les modificateurs aux valeurs de caractéristiques de la rage sont remplacés par ceux les bonus à la Force, la Dextérité et la Constitution appropriés selon la race d'ours dont il prend la forme (voir ci-dessous). Comme pour n'importe quelle métamorphose, le guerrier ursidé obtient les particularités physiques d'un ours (ce qui comprend la taille, la vitesse de déplacement, le bonus d'armure naturelle, les armes naturelles, l'espace occupé et l'allonge) ainsi que les attaques spéciales de type extraordinaire (comme l'étreinte pour l'ours brun et l'ours sanguinaire). La durée de la transformation est égale à celle de la rage (ou de la frénésie) qu'elle accompagne.
Contrairement au sort métamorphose, le guerrier ursidé n'obtient pas les valeurs de Force, de Dextérité et de Constitution moyennes d'un ours lorsqu'il se transforme, pas plus qu'il ne récupère de points de vie. Cependant, son total de points de vie est modifié en fonction de sa nouvelle valeur de Constitution, comme pour une rage classique.
Un guerrier ursidé de niveau 1 peut se transformer en ours noir, ce qui lui confère des bonus de +8 en Force, +2 en Dextérité et +4 en Constitution.
Un guerrier ursidé de niveau 5 peut se transformer en ours brun, ce qui lui confère des bonus de +16 en Force, de +2 en dextérité et de +8 en Constitution. Il a toujours accès à la forme d'ours noir s'il le désire.
Un guerrier ursidé de niveau 10 peut se transformer en ours sanguinaire, ce qui lui confère des bonus de +20 en Force, de +2 en dextérité et de +8 en Constitution. Il a toujours accès aux formes d'ours noir ou brun s'il le désire.
Odorat (Extraordinaire)
Niveau 3
Les antennes des dromites leur confèrent le pouvoir d'odorat. L'odorat permet au dromite de repérer ses adversaires à 9 mètres de distance. S'ils sont dans le sens du vent, la portée passe à 18 mètres ; s'ils sont contre le vent, elle tombe à 4,50 mètres. Toutes ces distances sont doublées en cas d'odeur forte (fumée ou matière en décomposition), et triplées si l'odeur est particulièrement entêtante (musc de putois ou puanteur de troglodyte). Quand un dromite repère une odeur, il ne sait pas l'endroit exact d'où elle provient ; il sait juste qu'elle se trouve quelque part à portée. Une action de mouvement est nécessaire pour déterminer la direction de l'odeur. Enfin, si la source de l'odeur se trouve à moins de 1,50 mètre, le dromite peut la localiser avec précision.
Rage supplémentaire (Extraordinaire)
Niveau 7
Don accordé : Rage supplémentaire
Source de la classe : Codex Martial