Tueur fantôme
Le spectre de la mort peut jaillir du néant, telle une ombre en armure brandissant une lame éclatante. En un éclair, le katana s'abat, découpant jambes et bras dans un seul mouvement sanglant qui laisse les membres sans vie. Tout autour, s'élèvent les cris de terreur et de stupeur, tandis que les mains tremblantes tentent de dégainer leurs armes pour affronter le meurtrier masqué. Sa cible éliminée, le tueur fantôme s'éloigne sans hâte, tandis que poings et épées traversent sa silhouette presque transparente sans l'atteindre. Il y a bien longtemps, un clan persécuté de redoutables guerriers chercha un moyen de se venger de ses oppresseurs. Grâce à la sorcellerie, les lanceurs de sorts du clan parvinrent à implorer les sombres esprits de leur révéler comment les leurs allaient pouvoir survivre au conflit imminent et se venger contre l'empereur qui avait tenté de les écraser. Les membres du clan conclurent un sinistre pacte et les esprits démoniaques qu'ils avaient contactés leur fournirent les moyens d'arriver aux fins sanglantes escomptées. Cachant leur identité derrière de terribles masques, les guerriers du clan se glissèrent dans le palais de l'empereur et, grâce à la vile magie que leur conférait le pacte, ils atteignirent le foyer du souverain, invisibles et immatériels, avant d'assassiner toute la famille impériale, et de plonger une nouvelle fois la nation dans une guerre civile sanglante. Personne n'eut vent des actes sans honneur du clan et, encore aujourd'hui, personne ne sait de quelle communauté sont issus les tueurs fantômes. Aujourd'hui, les tueurs fantômes œuvrent en tant qu'assassins et espions d'un clan mercenaire qui se cache derrière une façade affable et honorable. Quand ils sont en mission, ils portent ces masques fantomatiques et démoniaques de porcelaine blanche pour dissimuler leur identité et symboliser le pacte scellé par leur clan avec les esprits-démons. À force d'entraînement et de discipline, les tueurs fantômes ont appris les techniques les plus meurtrières et terrifiantes pour éliminer leurs adversaires et leur lien mystique avec les esprits leur permet de devenir invisibles, traverser les murs et même voir au travers des yeux des esprits eux-mêmes. La plupart des tueurs fantômes ont commencé leur carrière comme roublards ou rôdeurs, mais les ninjas sont également assez courants. Les guerriers sont un peu plus rares et les moines, barbares et lanceurs de sorts optent peu souvent pour cette carrière, mais il en existe. Les PNJ de cette classe de prestige sont membres du clan de ninjas des tueurs fantômes, qui se fait passer pour un honorable clan de samouraïs, loyal envers l'empire quoique plutôt discret. La plupart du temps, le tueur fantôme se contente d'assumer ses responsabilités au sein du clan et envers l'empereur, mais quand le daimyo du clan fait appel à lui ou qu'on lui offre assez d'argent, il enfile le masque dans lequel ses ennemis reconnaissent la mort.
Dé de vie d8 · 4 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1)
Prérequis : Alignement Loyal Mauvais / Neutre Mauvais / Chaotique Mauvais ; BBA +5 ; Concentration 4 degrés ; Déplacement silencieux 6 degrés ; Discrétion 6 degrés ; Intimidation 8 degrés ; Don Science de l'initiative ; Don Attaque en puissance
Compétences de classe : Acrobaties , Bluff , Concentration , Crochetage , Discrétion , Déplacement silencieux , Détection , Escalade , Fouille , Intimidation , Natation , Perception auditive , Saut
| Niv. | BBA | Réf | Vig | Vol | Spécial |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +1 | +0 | +2 | +0 | Éclipse spectrale (1/jour) |
| 2 | +2 | +0 | +3 | +0 | Frappe éclair (1) |
| 3 | +3 | +1 | +3 | +1 | Frappe terrifiante (1/jour) |
| 4 | +4 | +1 | +4 | +1 | Éclipse spectrale (2/jour) |
| 5 | +5 | +1 | +4 | +1 | Frappe éclair (2) |
| 6 | +6 / +1 | +2 | +5 | +2 | Éclipse spectrale, Frappe terrifiante (2/jour) |
| 7 | +7 / +2 | +2 | +5 | +2 | Éclipse spectrale (3/jour), Vision spectrale |
| 8 | +8 / +3 | +2 | +6 | +2 | Frappe éclair (3) |
| 9 | +9 / +4 | +3 | +6 | +3 | Frappe terrifiante (3/jour) |
| 10 | +10 / +5 | +3 | +7 | +3 | Éclipse spectrale (4/jour), Enchaînement terrifiant |
Aptitudes de classe
Armes et armures
Armes :
armes de guerre,
armes courantes
Armures et boucliers :
armures légères
Éclipse spectrale (Surnaturel)
Niveaux 1, 4, 6, 7, 10
À partir du niveau 2, un ninja peut se servir d'une utilisation quotidienne de pouvoir ki pour devenir invisible pendant 1 round. L'utilisation de ce pouvoir est une action rapide qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Au niveau 10, le ninja peut choisir de devenir éthéré en recourant à cette aptitude, plutôt que de se retrouver invisible.
Frappe éclair (Extraordinaire)
Niveaux 2, 5, 8
Si le ninja surprend un adversaire alors que celui-ci est incapable de se défendre efficacement contre son attaque, il peut frapper un point vital pour infliger des dégâts supplémentaires. Dans les situations où la cible d'un ninja est privée de son bonus de Dextérité à la classe d'armure (qu'elle en ait effectivement un ou non), le ninja inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires sur ses attaques de corps à corps. Ces dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 points tous les deux niveaux de ninja. Un ninja ne peut pas utiliser la frappe éclair quand il prend un adversaire en tenaille à moins que ce dernier ne soit privé de son bonus de Dextérité à la CA.
Ces dégâts s'appliquent également aux attaques à distance contre des cibles situées à un maximum de 9 mètres. Les créatures bénéficiant d'un camouflage, celles dont les organes vitaux sont imperceptibles, et celles qui sont immunisées contre les dégâts supplémentaires issus des coups critiques sont immunisées contre la frappe éclair. Un ninja ne peut pas effectuer de frappe éclair en attaquant les membres d'une créature dont les points vitaux sont hors de portée.
Un ninja ne peut pas utiliser la frappe éclair pour infliger des dégâts non-létaux. Les armes qui n'infligent que des dégâts non-létaux n'infligent aucun dégât supplémentaire quand elles sont utilisées pour effectuer une frappe éclair.
Les dégâts supplémentaires de la frappe éclair s'ajoutent aux dégâts supplémentaires des attaques sournoises quand toutes deux sont appliquées à la même cible.
Frappe terrifiante (Surnaturel)
Niveaux 3, 6, 9
Don accordé : Frappe terrifiante
À partir du niveau 3, le tueur fantôme peut susciter la panique des observateurs et même terrifier sa victime lorsqu'il réalise une frappe éclair. Une fois par jour, le tueur fantôme peut désigner une frappe éclair au corps à corps comme frappe terrifiante. Il faut alors qu'il recoure au don Attaque en puissance et qu'il s'impose un malus minimal de -1 au jet d'attaque. Si l'attaque inflige des dégâts à la cible, celle-ci doit réussir un jet de Volonté (DD égal à 10 + niveau de classe du tueur fantôme + son modificateur de Cha). Si le jet de sauvegarde est réussi, la victime est juste secouée pour un round par niveau de classe du tueur fantôme. En cas d'échec, en revanche, elle meurt aussitôt de terreur. Les créatures immunisées contre les effets mentaux ou de terreur et celles qui ont plus de dés de vie que le niveau global du tueur fantôme ne sont pas affectées par la frappe terrifiante.
Par ailleurs, toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres, témoins de la frappe terrifiante (à l'exception de la victime, du tueur fantôme et de ses alliés) se retrouvent paniquées (si elles ont moins de dés de vie que le niveau de classe du tueur fantôme + son modificateur de Cha) ou secouées (dans le cas contraire) pendant 1 round par niveau de classe du tueur fantôme. Un jet de Volonté (DD égal à 10 + niveau de classe du tueur fantôme + son modificateur de Cha + dégâts supplémentaires conférés par le don Attaque en puissance lors de la frappe terrifiante) permet de se soustraire à ces effets.
Tous les trois niveaux au-delà du niveau 3, le tueur fantôme a la possibilité de recourir à cette aptitude une fois de plus par I jour (2/jour au niveau 6, 3/jour au niveau 9).
Vision spectrale (Surnaturel)
Niveau 7
À partir du niveau 16, le ninja voit les créatures invisibles et éthérées aussi bien que les créatures matérielles.
Enchaînement terrifiant (Surnaturel)
Niveau 10
Quand un tueur fantôme tue un adversaire par une frappe terrifiante (qu'il succombe à ses blessures ou qu'il meure de terreur), il a aussitôt droit à une attaque au corps à corps contre une autre cible à portée. Si ce nouvel adversaire est lui aussi pris au dépourvu (ou autrement privé de son bon de Dex à la CA), l'attaque devient automatiquement une frappe terrifiante qui ne compte pas comme une utilisation de l'aptitude pour la journée. Pour le reste, ce pouvoir fonctionne exactement comme le don Enchaînement.
Source de la classe : Codex Aventureux