Frappe terrifiante

Surnaturel

Don accordé : Frappe terrifiante

À partir du niveau 3, le tueur fantôme peut susciter la panique des observateurs et même terrifier sa victime lorsqu'il réalise une frappe éclair. Une fois par jour, le tueur fantôme peut désigner une frappe éclair au corps à corps comme frappe terrifiante. Il faut alors qu'il recoure au don Attaque en puissance et qu'il s'impose un malus minimal de -1 au jet d'attaque. Si l'attaque inflige des dégâts à la cible, celle-ci doit réussir un jet de Volonté (DD égal à 10 + niveau de classe du tueur fantôme + son modificateur de Cha). Si le jet de sauvegarde est réussi, la victime est juste secouée pour un round par niveau de classe du tueur fantôme. En cas d'échec, en revanche, elle meurt aussitôt de terreur. Les créatures immunisées contre les effets mentaux ou de terreur et celles qui ont plus de dés de vie que le niveau global du tueur fantôme ne sont pas affectées par la frappe terrifiante.
Par ailleurs, toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres, témoins de la frappe terrifiante (à l'exception de la victime, du tueur fantôme et de ses alliés) se retrouvent paniquées (si elles ont moins de dés de vie que le niveau de classe du tueur fantôme + son modificateur de Cha) ou secouées (dans le cas contraire) pendant 1 round par niveau de classe du tueur fantôme. Un jet de Volonté (DD égal à 10 + niveau de classe du tueur fantôme + son modificateur de Cha + dégâts supplémentaires conférés par le don Attaque en puissance lors de la frappe terrifiante) permet de se soustraire à ces effets.
Tous les trois niveaux au-delà du niveau 3, le tueur fantôme a la possibilité de recourir à cette aptitude une fois de plus par I jour (2/jour au niveau 6, 3/jour au niveau 9).

Classes