Dons Guerrier

Ces dons sont généralement des dons de combats.

Ils peuvent être chois par toutes les classes comme un don normal mais peuvent aussi être choisi comme dons bonus de guerrier

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Adversaire des titans

Racial · Guerrier Don Esquive ; Pouvoir Trait racial de bonus d'esquive à la CA contre les géants

Prérequis : Don Esquive ; Pouvoir Trait racial de bonus d'esquive à la CA contre les géants

Lorsque le personnage désigne comme cible de son don Esquive une créature plus grande que lui d'au moins une catégorie de taille, il applique contre elle le bonus d'esquive contre les géants qu'il tient de son trait racial plutôt que le +1 habituel du don Esquive.

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Affrontement monté

Guerrier · Général BBA +8 ; Equitation 11 degrés ; Don Combat monté

Prérequis : BBA +8 ; Equitation 11 degrés ; Don Combat monté

Le personnage reçoit un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts lorsqu'il est monté.

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Archerie défensive

Guerrier · Général Don Tir à bout portant

Prérequis : Don Tir à bout portant

Le personnage bénéficie d'un bonus d'esquive de +4 à la classe d'armure contre les attaques d'opportunité provoquées lorsqu'il effectue une attaque à distance.

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Archer sylvestre

Tactique · Guerrier BBA +6 ; Don Tir à bout portant

Prérequis : BBA +6 ; Don Tir à bout portant

Ce don permet au personnage d'exécuter les trois manœuvres tactiques suivantes. Ajuster la portée. Pour utiliser cette manœuvre, le personnage doit tirer avec une arme à projectiles contre un adversaire et le manquer. Tous les tirs suivants qu'il effectue contre ce même adversaire au cours du round bénéficient d'un bonus de +4 aux jets d'attaque, car il peut rapidement corriger sa visée. Percer le feuillage. Pour ut…

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Arme de prédilection

Guerrier · Général BBA +1

Prérequis : BBA +1

Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues, la lutte ou les rayons. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.

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Arme de prédilection supérieure

Guerrier · Général Guerrier niveau 8 ; Don Arme de prédilection

Prérequis : Guerrier niveau 8 ; Don Arme de prédilection

Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection.

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Arme en main

Guerrier · Général BBA +1

Prérequis : BBA +1

Le personnage peut dégainer une arme par une action libre. Il peut aussi dégainer une arme dissimulée (voir la compétence Escamotage) par une action de mouvement. Grâce à ce don, un personnage qui combat à l’aide d’armes de jet bénéficie de son nombre d’attaques entier (ces armes fonctionnent alors plus ou moins comme les arcs).

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Arme secondaire disproportionnée

Guerrier · Général Force 13 ; Don Combat à deux armes

Prérequis : Force 13 ; Don Combat à deux armes

Quand le personnage manie une arme à une main avec sa main non directrice, il subit les mêmes malus provoqués par le combat à deux armes que si son arme secondaire était légère

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Armure de prédilection

Guerrier · Général BBA +12

Prérequis : BBA +12

Choisissez une armure intermédiaire ou lourde. Lorsque le personnage porte une armure de maître ou magique d ce type, il gagne une réduction des dégâts de 2/-. Si le personnage est pris au dépourvu, il ne peut bénéficier des effets de ce don.

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Armure naturelle épique

Monstrueux · Epique · Guerrier Constitution 25 ; Pouvoir Armure naturelle supérieure

Prérequis : Constitution 25 ; Pouvoir Armure naturelle supérieure

L'armure naturelle du personnage augmente d'un montant égal au nombre de fois qu'il a pris Armure naturelle supérieure.

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Art du lancer

Guerrier · Général Dextérité 15 ; BBA +2

Prérequis : Dextérité 15 ; BBA +2

Le personnage peut lancer n'importe quelle arme au maniement de laquelle il est formé comme s'il s'agissait d'une arme à distance (avec un facteur de portée de 3 mètres).

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Assaut lié

Guerrier · Général Dextérité 13 ; BBA +12 ; Don Attaque éclair ; Don Souplesse du serpent ; Don Esquive

Prérequis : Dextérité 13 ; BBA +12 ; Don Attaque éclair ; Don Souplesse du serpent ; Don Esquive

Lorsque le personnage utilise le don Attaque éclair, il peut désigner deux ennemis. Son déplacement ne provoque des attaques d'opportunité de la part d'aucun de ces deux ennemis. De plus, lorsqu'il utilise une action d'attaque avec le don Attaque éclair, il peut porter une attaque supplémentaire avec un malus de -5 au jet d'attaque. Cette attaque peut cibler la même créature que la première attaque ou sur la seconde…

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Assaut rapide

Guerrier · Général BBA +1

Prérequis : BBA +1

Lors du premier tour d'un combat, le personnage ajoute un bonus de circonstance de 1d6 à ses dégâts en mêlée.

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Attaque au galop

Guerrier · Général Equitation 1 degrés ; Don Combat monté

Prérequis : Equitation 1 degrés ; Don Combat monté

Lorsqu’un personnage lance une charge à cheval (ou toute autre monture), il peut se déplacer et attaquer comme lors d’une charge normale, puis se déplacer de nouveau en poursuivant son mouvement (en ligne droite). Son mouvement total au cours du round ne peut pas dépasser le double de sa vitesse de déplacement monté. Le mouvement du personnage et de sa monture ne provoque alors pas d’attaque d’opportunité de la part…

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Attaque au sol

Guerrier · Général Dextérité 15 ; BBA +2 ; Don Réflexes surhumains

Prérequis : Dextérité 15 ; BBA +2 ; Don Réflexes surhumains

Lorsque le personnage est à terre, ses adversaires n'obtiennent aucun bonus sur leurs jets d'attaque contre lui et il peut attaquer sans malus sur son jet d'attaque. Si cette attaque réussit, il peut immédiatement se remettre debout par une action libre qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité.

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Attaque brutale

Guerrier · Général Force 15 ; BBA +2 ; Don Attaque en puissance

Prérequis : Force 15 ; BBA +2 ; Don Attaque en puissance

Lorsque le personnage s'impose un malus d'au moins deux points pour son don Attaque en puissance et qu'il touche un adversaire avec une arme à deux mains, il ajoute le double de son bonus de Force aux dégâts.

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Attaque coordonnée

Guerrier · Général Dressage 8 degrés ; Don Duo soudé ; Pouvoir Compagnon dressé

Prérequis : Dressage 8 degrés ; Don Duo soudé ; Pouvoir Compagnon dressé

Une fois par round, après que le compagnon du personnage a réussi à toucher un adversaire, le personnage peut porter une attaque d'opportunité contre ce même adversaire. Ce don ne permet pas au personnage d'effectuer plus d'attaques d'opportunité qu'il ne pourrait normalement en effectuer au cours d'un même round.

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Attaque dans le dos

Guerrier · Général Don Attaques réflexes

Prérequis : Don Attaques réflexes

Une fois par round, le personnage peut porter une attaque d'opportunité face à un adversaire qu'il prend en tenaille et qui attaque quelqu'un d'autre.

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Attaque de projectiles

Guerrier · Général Dextérité 13 ; Don Parade de projectiles ; Don Science du combat à mains nues

Prérequis : Dextérité 13 ; Don Parade de projectiles ; Don Science du combat à mains nues

Le personnage n'a pas besoin d'une main libre pour utiliser son don de parade de projectile. Il peut parer les projectiles avec ses pieds, une arme ou un objet qu'il tient en main. S'il utilise une arme, le personnage peut choisir d'infliger des dégâts au projectile.

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Attaque d'opportunité à deux armes

Guerrier · Général Dextérité 17 ; Don Attaques réflexes ; Don Combat à deux armes

Prérequis : Dextérité 17 ; Don Attaques réflexes ; Don Combat à deux armes

Si le personnage a une arme dans chaque main au moment de réaliser une attaque d'opportunité, il peut porter une attaque avec chacune des armes, avec les malus normaux du combat à deux armes. Le personnage ne peut pas grâce à ce don excéder son nombre d'attaque d'opportunité en un round. Utiliser ce don compte pour deux attaques.

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Attaque double

Guerrier · Général Don Combat à deux armes ; Don Science du combat à deux armes

Prérequis : Don Combat à deux armes ; Don Science du combat à deux armes

Au prix d'une action simple, le personnage peut tenter une attaque au corps à corps à la fois avec son arme principale et son arme secondaire. Un seul jet d'attaque détermine la réussite des deux attaques, en prenant le modificateur au jet d'attaque le moins avantageux des deux armes. Si le personnage utilise une arme à une main ou une arme légère dans sa main directrice et une arme légère dans l'autre, il encourt u…

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Attaque éclair

Guerrier · Général Dextérité 13 ; BBA +4 ; Don Souplesse du serpent ; Don Esquive

Prérequis : Dextérité 13 ; BBA +4 ; Don Souplesse du serpent ; Don Esquive

Lorsque le personnage entreprend une action d’attaque à l’aide d’une arme de corps à corps, il peut se déplacer avant et après avoir frappé, à condition que son mouvement total reste dans les limites de sa vitesse de déplacement. L’ensemble de ce déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité de la part de la cible de son attaque, mais d’autres créatures peuvent éventuellement porter des attaques d’opportunité …

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Attaque en finesse

Guerrier · Général BBA +1

Prérequis : BBA +1

Lorsqu’il utilise une arme légère, une rapière, un fouet ou une chaîne cloutée (et que cette arme est destinée à une créature de sa catégorie de taille), le personnage peut choisir d’appliquer son bonus de Dextérité à ses jets d’attaque plutôt que celui de Force. Si le personnage utilise un bouclier, le malus d’armure aux tests imposé par ce dernier s’applique aux jets d’attaque.

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Attaque en puissance

Guerrier · Général Force 13

Prérequis : Force 13

Pendant son tour de jeu et avant d’effectuer ses jets d’attaque, le personnage peut choisir un nombre, qu’il applique en tant que malus à tous ses jets d’attaque au corps à corps et en tant que bonus à tous ses jets de dégâts au corps à corps. La valeur choisie ne peut dépasser son bonus de base à l’attaque. Les modificateurs aux jets d’attaque et aux dégâts s’appliquent jusqu’au prochain tour de jeu du personnage.

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Attaque en rotation

Guerrier · Général Dextérité 13 ; Intelligence 13 ; BBA +4 ; Don Attaque éclair ; Don Souplesse du serpent ; Don Expertise du co…

Prérequis : Dextérité 13 ; Intelligence 13 ; BBA +4 ; Don Attaque éclair ; Don Souplesse du serpent ; Don Expertise du combat ; Don Esquive

Lors d’une action d’attaque à outrance, le personnage peut sacrifier ses attaques normales pour porter à la place une attaque de corps à corps avec son bonus de base maximal à l’attaque contre chacun de ses adversaires dans sa zone de contrôle. Un personnage qui effectue une attaque en rotation sacrifie aussi toutes les attaques supplémentaires dont il bénéficie habituellement, quelle que soit leur origine (comme le…

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Attaque intuitive

Exalté · Guerrier BBA +1

Prérequis : BBA +1

Quand il use d'une arme courante de sa taille ou d'une arme naturelle, le personnage peut ajouter aux jets d'attaque son modificateur de Sagesse à la place de son modificateur de Force.

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Attaque montée

Guerrier · Général BBA +8 ; Equitation 11 degrés ; Don Combat monté

Prérequis : BBA +8 ; Equitation 11 degrés ; Don Combat monté

Le personnage gagne un bonus de +1 à tous ses jets d'attaques et de dégâts lorsqu'il est sur une monture.

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Attaques réflexes

Guerrier · Général

Chaque round, le personnage a droit un nombre d’attaques d’opportunité supplémentaires égal à son bonus de Dextérité. Il ne peut pas porter plus d’une attaques d’opportunité par opportunité. Le personnage peut exécuter des attaques d’opportunité même s’il est pris au dépourvu.

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Balayage défensif

Guerrier · Général BBA +15

Prérequis : BBA +15

Lorsqu'un adversaire commence son tour dans une case adjacente au personnage et ne s'est pas déplacé pas pendant son tour précédent, il provoque une attaque d'opportunité de la part du personnage à la fin de son tour, à condition que le personnage contrôle sa case. N'importe quel déplacement, y compris un pas de placement de 1,50 mètre, empêche cette attaque d'opportunité particulière. Ce don n'augmente pas le nombr…

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Bandage efficace

Guerrier · Général Don Tir à bout portant

Prérequis : Don Tir à bout portant

Lorsque le personnage utilise un arc composite, sa Force est considérée de 2 points supérieur.

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Bâton d'hast

Guerrier · Général Don Arme de prédilection (Bâton)

Prérequis : Don Arme de prédilection (Bâton)

Le personnage peut manier son bâton comme s'il s'agissait d'une arme à allonge qui inflige 1d6 dégâts contondants (pour un personnag de taille M). À condition d'utiliser une action pour préparer une réception de charge, le bâton inflige alors des dégâts doublés à un adversaire qui charge. Si le personnage utilise ainsi son bâton, il ne peut frapper des cibles adjacentes. Utilise ce don ou revenir à un usage normal d…

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Bille sous les pieds

Guerrier · Général Don Science du croc-en-jambe

Prérequis : Don Science du croc-en-jambe

Lorsque le personnage tente un croc-en-jambe sur une créature faisant au moins deux catégories de plus que lui, il bénéficie d'un bonus de +4 sur le test de Force visant à faire tomber son adversaire. De plus, s'il rate, son adversaire ne peut pas tenter de le faire tomber en retour.

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Blocage de flèche

Guerrier · Général Dextérité 13 ; Don Maniement des boucliers

Prérequis : Dextérité 13 ; Don Maniement des boucliers

Le personnage doit porter un bouclier pour utiliser ce don. Une fois par round, lorsqu'il devait être touché par une attaque à distance, il peut bloquer l'attaque pour ne subit aucun dégât. Le personnage doit être conscient de l'attaque et ne pas être pris au dépourvu. Les attaques à distances par des projectiles de taille particulièrement massive, comme un tir de baliste ou de catapulte ainsi que les attaques génér…

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Boomerang étourdissant

Guerrier · Général BBA +4 ; Maniement : boomerang

Prérequis : BBA +4 ; Maniement : boomerang

Quand le personnage attaque avec un boomerang, toute cible qui subit des dégâts doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + dégâts infligés) ou être étourdi pendant 1 round.

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Bouclier de parade

Guerrier Don Maniement des boucliers

Prérequis : Don Maniement des boucliers

Le personnage ajoute à sa CA de contact son bonus de bouclier (y compris le bonus d'altération de celui-ci, le cas échéant).

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Bouclier de prédilection

Guerrier · Général Don Maniement des boucliers

Prérequis : Don Maniement des boucliers

Le personnage choisit un type de bouclier. Lorsqu'il utilise un bouclier de ce type, le bonus à la CA conféré par celui-ci augmente de 1.

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Briseur d'écailles

Guerrier · Général BBA +1

Prérequis : BBA +1

Lorsque le personnage attaque une créature disposant d'un bonus d'armure naturelle, il gagne un bonus de +1 aux jets d'attaque. Ce bonus n'est effectif que lorsque le personnage iorte une attaque qui peut infliger des dégâts, pas lorsqu'il entame une manœuvre comme une lutte ou un désarmement.

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Briseur de portes

Guerrier · Général Force 17 ; Don Science de la destruction ; Don Attaque en puissance

Prérequis : Force 17 ; Don Science de la destruction ; Don Attaque en puissance

Lorsque le personnage attaque un objet, il traite cette attaque comme si la solidité de l'objet était réduite de 5 (minimum 0) lorsqu'il détermine les dégâts infligés.

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Cavalier draconique githyanki

Racial · Guerrier Race Githyanki ; Equitation 5 degrés

Prérequis : Race Githyanki ; Equitation 5 degrés

La créature bénéficie d'un bonus de +2 aux tests de Diplomatie quand elle a affaire a un dragon rouge ainsi qu'un bonus de +2 aux tests d'Équitation lorsqu'elle monte un tel monstre. Quand elle chevauche un dragon rouge, elle et sa monture bénéficient d'un bonus de +1 aux jets de Réflexes et d'un bonus d'intuition de +1 à la CA.

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Charge acrobatique

Guerrier · Général BBA +6 ; Acrobaties 12 degrés

Prérequis : BBA +6 ; Acrobaties 12 degrés

Le personnage peut réaliser des tests d'Acrobaties lors d'une charge afin d'éviter les attaques d'opportunité, avec un malus de -15 au test. Un test est nécessaire pour chaque adversaire. Chaque ennemi au-delà du premier augmente le DD de +2. En cas d'échec, le personnage s'arrête juste devant l'espace occupé par l'adversaire et la manœuvre déclenche les attaques d'opportunité normales. De plus, le tour du personnag…

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Charge au bouclier

Guerrier · Général BBA +3 ; Don Science du coup de bouclier

Prérequis : BBA +3 ; Don Science du coup de bouclier

Lorsque le personnage donne un coup de bouclier à la fin d'une charge, il inflige des dégâts normaux et peut immédiatement tenter une attaque de croc-en-jambe sans provoquer d'attaque d'opportunité. Même si sa tentative échoue, le défenseur ne peut tenter un croc-en-jambe en retour.

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Charge dévastatrice

Guerrier · Général Equitation 1 degrés ; Don Attaque au galop ; Don Combat monté

Prérequis : Equitation 1 degrés ; Don Attaque au galop ; Don Combat monté

Quand le personnage conduit une charge à cheval (ou toute autre monture), les dégâts qu’il cause sont doublés s’il utilise une arme de corps à corps (ou triplés s’il s’agit d’une lance d’arçon).

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Charge en puissance

Guerrier · Général BBA +1 ; Taille Moyenne ou plus

Prérequis : BBA +1 ; Taille Moyenne ou plus

Quand le personnage effectue une charge et que son attaque au corps à corps atteint sa cible, il inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires, s'il est de taille M. Dans le cas d'un personnage de taille G, les dégâts supplémentaires passent à 2d6 ; à 3d6 pour les créatures de taille TG, 4d6 pour une taille Gig et 6d6 pour une taille C. Ce don ne peut agir que si le personnage effectue une charge et qu'il n'est pas m…

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Charge meurtrière

Guerrier · Général Equitation 1 degrés ; Don Combat monté

Prérequis : Equitation 1 degrés ; Don Combat monté

Lorsque le personnage se sert d'une lance d'arçon dans le cadre d'une charge montée, il a la possibilité d'exploiter la Force de sa monture plutôt que la sienne pour ce qui est de déterminer le bonus aux dégâts. Par exemple, si vous interprétez un guerrier humain doté d'une valeur de Force de 14 monté sur un destrier lourd (Force 18), votre personnage infligera 1d8+4 points de dégâts, et non 1d8+2. De plus, il infli…

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Charge prudente

Guerrier · Général Dextérité 13 ; Intelligence 13 ; Don Expertise du combat ; Don Esquive

Prérequis : Dextérité 13 ; Intelligence 13 ; Don Expertise du combat ; Don Esquive

Le personnage ne subit plus de malus à la CA lorsqu'il charge.

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Châtiment merveilleux

Tactique · Guerrier BBA +6 ; Don Attaque en puissance ; Pouvoir Pouvoir de Châtiment

Prérequis : BBA +6 ; Don Attaque en puissance ; Pouvoir Pouvoir de Châtiment

Ce don permet d'utiliser les 3 manœuvres décrites ci-après. Chacune de ces manœuvres demande au personnage d'utiliser sn pouvoir de châtiment alors qu'il utilise son don d'Attaque en puissance (avec un minimum de pénalité à l'attaque de -1). Le personnage doit annoncer l'utilisation de la manœuvre avant de faire le jet d'attaque. Un seule de ces 3 manœuvres peut être utilisé à la fois lors d'une utilisation de châti…

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Chevalier infernal

Axiomatique · Guerrier · Maléfique BBA +4 ; Don Disciple des ténèbres

Prérequis : BBA +4 ; Don Disciple des ténèbres

Toute arme portée par le personnage est considérée comme d'alignement loyal et mauvais pour passer outre les réductions des dégâts. De plus, le personnage gagne un bonus profane de +1 aux jets d'attaque contre les extérieurs chaotiques.

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Choix d'ennemi

Guerrier · Général

Durant son tour et une fois par tour, au prix d'une action libre, le personnage peut choisir un de ses adversaires. Il gagne un bonus d'intuition de +1 à sa CA et à ses jets d'attaque face à cet adversaire. En contrepartie, il subit un malus de -2 à ses jets d'attaque et sa CA face aux autres créatures. Ces bonus et malus durent jusqu'au début du prochain tour du personnage.

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Claquement assourdissant

Guerrier · Général Intimidation 4 degrés ; Maniement : fouet

Prérequis : Intimidation 4 degrés ; Maniement : fouet

Le personnage peut utiliser son fouet pour assourdir l'ennemi avec un claquement. Au lieu d'une attaque, le personnage porte alors une attaque de contact contre la cible. En cas de réussite, il n'inflige aucun dégât, mais la cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 10) ou être assourdie pour un round. Le personnage peut dans le cadre de cette action s'infliger un malus au jet d'attaque (pour un maximum égal à son bo…

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Collision de la comète

Guerrier · Général Force 13 ; Don Science de la bousculade ; Don Attaque en puissance

Prérequis : Force 13 ; Don Science de la bousculade ; Don Attaque en puissance

Le personnage peut préparer une action simple afin d'utiliser ce don. Lorsqu'un ennemi le charge ou charge un de ses alliés, le personnage peut à n'importe quel point de cette charge utiliser son action préparé pour le charger en retour. A la place des avantages normaux de la charge, le personnage gagne un bonus de +2 au jet d'attaque et de +4 aux dégâts. Son adversaire ne gagne aucun bénéfice de la charge, mais en …

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