Dons Guerrier
Ces dons sont généralement des dons de combats.
Ils peuvent être chois par toutes les classes comme un don normal mais peuvent aussi être choisi comme dons bonus de guerrier
Filtres
286 don(s) répertorié(s) · tous les dons →
Adversaire des titans
Racial
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Guerrier
Don Esquive ; Pouvoir Trait racial de bonus d'esquive à la CA contre les géants
Prérequis : Don Esquive ; Pouvoir Trait racial de bonus d'esquive à la CA contre les géants
Lorsque le personnage désigne comme cible de son don Esquive une créature plus grande que lui d'au moins une catégorie de taille, il applique contre elle le bonus d'esquive contre les géants qu'il tient de son trait racial plutôt que le +1 habituel du don Esquive.
Affrontement monté
Guerrier
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Général
BBA +8 ; Equitation 11 degrés ; Don Combat monté
Prérequis : BBA +8 ; Equitation 11 degrés ; Don Combat monté
Le personnage reçoit un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts lorsqu'il est monté.
Archerie défensive
Guerrier
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Général
Don Tir à bout portant
Prérequis : Don Tir à bout portant
Le personnage bénéficie d'un bonus d'esquive de +4 à la classe d'armure contre les attaques d'opportunité provoquées lorsqu'il effectue une attaque à distance.
Archer sylvestre
Tactique
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Guerrier
BBA +6 ; Don Tir à bout portant
Prérequis : BBA +6 ; Don Tir à bout portant
Ce don permet au personnage d'exécuter les trois manœuvres tactiques suivantes. Ajuster la portée. Pour utiliser cette manœuvre, le personnage doit tirer avec une arme à projectiles contre un adversaire et le manquer. Tous les tirs suivants qu'il effectue contre ce même adversaire au cours du round bénéficient d'un bonus de +4 aux jets d'attaque, car il peut rapidement corriger sa visée. Percer le feuillage. Pour ut…
Arme de prédilection
Guerrier
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Général
BBA +1
Prérequis : BBA +1
Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues, la lutte ou les rayons. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.
Arme de prédilection supérieure
Guerrier
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Général
Guerrier niveau 8 ; Don Arme de prédilection
Prérequis : Guerrier niveau 8 ; Don Arme de prédilection
Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection.
Arme en main
Guerrier
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Général
BBA +1
Prérequis : BBA +1
Le personnage peut dégainer une arme par une action libre. Il peut aussi dégainer une arme dissimulée (voir la compétence Escamotage) par une action de mouvement. Grâce à ce don, un personnage qui combat à l’aide d’armes de jet bénéficie de son nombre d’attaques entier (ces armes fonctionnent alors plus ou moins comme les arcs).
Arme secondaire disproportionnée
Guerrier
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Général
Force 13 ; Don Combat à deux armes
Prérequis : Force 13 ; Don Combat à deux armes
Quand le personnage manie une arme à une main avec sa main non directrice, il subit les mêmes malus provoqués par le combat à deux armes que si son arme secondaire était légère
Armure de prédilection
Guerrier
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Général
BBA +12
Prérequis : BBA +12
Choisissez une armure intermédiaire ou lourde. Lorsque le personnage porte une armure de maître ou magique d ce type, il gagne une réduction des dégâts de 2/-. Si le personnage est pris au dépourvu, il ne peut bénéficier des effets de ce don.
Armure naturelle épique
Monstrueux
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Epique
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Guerrier
Constitution 25 ; Pouvoir Armure naturelle supérieure
Prérequis : Constitution 25 ; Pouvoir Armure naturelle supérieure
L'armure naturelle du personnage augmente d'un montant égal au nombre de fois qu'il a pris Armure naturelle supérieure.
Art du lancer
Guerrier
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Général
Dextérité 15 ; BBA +2
Prérequis : Dextérité 15 ; BBA +2
Le personnage peut lancer n'importe quelle arme au maniement de laquelle il est formé comme s'il s'agissait d'une arme à distance (avec un facteur de portée de 3 mètres).
Assaut lié
Guerrier
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Général
Dextérité 13 ; BBA +12 ; Don Attaque éclair ; Don Souplesse du serpent ; Don Esquive
Prérequis : Dextérité 13 ; BBA +12 ; Don Attaque éclair ; Don Souplesse du serpent ; Don Esquive
Lorsque le personnage utilise le don Attaque éclair, il peut désigner deux ennemis. Son déplacement ne provoque des attaques d'opportunité de la part d'aucun de ces deux ennemis. De plus, lorsqu'il utilise une action d'attaque avec le don Attaque éclair, il peut porter une attaque supplémentaire avec un malus de -5 au jet d'attaque. Cette attaque peut cibler la même créature que la première attaque ou sur la seconde…
Assaut rapide
Guerrier
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Général
BBA +1
Prérequis : BBA +1
Lors du premier tour d'un combat, le personnage ajoute un bonus de circonstance de 1d6 à ses dégâts en mêlée.
Attaque au galop
Guerrier
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Général
Equitation 1 degrés ; Don Combat monté
Prérequis : Equitation 1 degrés ; Don Combat monté
Lorsqu’un personnage lance une charge à cheval (ou toute autre monture), il peut se déplacer et attaquer comme lors d’une charge normale, puis se déplacer de nouveau en poursuivant son mouvement (en ligne droite). Son mouvement total au cours du round ne peut pas dépasser le double de sa vitesse de déplacement monté. Le mouvement du personnage et de sa monture ne provoque alors pas d’attaque d’opportunité de la part…
Attaque au sol
Guerrier
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Général
Dextérité 15 ; BBA +2 ; Don Réflexes surhumains
Prérequis : Dextérité 15 ; BBA +2 ; Don Réflexes surhumains
Lorsque le personnage est à terre, ses adversaires n'obtiennent aucun bonus sur leurs jets d'attaque contre lui et il peut attaquer sans malus sur son jet d'attaque. Si cette attaque réussit, il peut immédiatement se remettre debout par une action libre qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Attaque brutale
Guerrier
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Général
Force 15 ; BBA +2 ; Don Attaque en puissance
Prérequis : Force 15 ; BBA +2 ; Don Attaque en puissance
Lorsque le personnage s'impose un malus d'au moins deux points pour son don Attaque en puissance et qu'il touche un adversaire avec une arme à deux mains, il ajoute le double de son bonus de Force aux dégâts.
Attaque coordonnée
Guerrier
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Général
Dressage 8 degrés ; Don Duo soudé ; Pouvoir Compagnon dressé
Prérequis : Dressage 8 degrés ; Don Duo soudé ; Pouvoir Compagnon dressé
Une fois par round, après que le compagnon du personnage a réussi à toucher un adversaire, le personnage peut porter une attaque d'opportunité contre ce même adversaire. Ce don ne permet pas au personnage d'effectuer plus d'attaques d'opportunité qu'il ne pourrait normalement en effectuer au cours d'un même round.
Attaque dans le dos
Guerrier
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Général
Don Attaques réflexes
Prérequis : Don Attaques réflexes
Une fois par round, le personnage peut porter une attaque d'opportunité face à un adversaire qu'il prend en tenaille et qui attaque quelqu'un d'autre.
Attaque de projectiles
Guerrier
·
Général
Dextérité 13 ; Don Parade de projectiles ; Don Science du combat à mains nues
Prérequis : Dextérité 13 ; Don Parade de projectiles ; Don Science du combat à mains nues
Le personnage n'a pas besoin d'une main libre pour utiliser son don de parade de projectile. Il peut parer les projectiles avec ses pieds, une arme ou un objet qu'il tient en main. S'il utilise une arme, le personnage peut choisir d'infliger des dégâts au projectile.
Attaque d'opportunité à deux armes
Guerrier
·
Général
Dextérité 17 ; Don Attaques réflexes ; Don Combat à deux armes
Prérequis : Dextérité 17 ; Don Attaques réflexes ; Don Combat à deux armes
Si le personnage a une arme dans chaque main au moment de réaliser une attaque d'opportunité, il peut porter une attaque avec chacune des armes, avec les malus normaux du combat à deux armes. Le personnage ne peut pas grâce à ce don excéder son nombre d'attaque d'opportunité en un round. Utiliser ce don compte pour deux attaques.
Attaque double
Guerrier
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Général
Don Combat à deux armes ; Don Science du combat à deux armes
Prérequis : Don Combat à deux armes ; Don Science du combat à deux armes
Au prix d'une action simple, le personnage peut tenter une attaque au corps à corps à la fois avec son arme principale et son arme secondaire. Un seul jet d'attaque détermine la réussite des deux attaques, en prenant le modificateur au jet d'attaque le moins avantageux des deux armes. Si le personnage utilise une arme à une main ou une arme légère dans sa main directrice et une arme légère dans l'autre, il encourt u…
Attaque éclair
Guerrier
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Général
Dextérité 13 ; BBA +4 ; Don Souplesse du serpent ; Don Esquive
Prérequis : Dextérité 13 ; BBA +4 ; Don Souplesse du serpent ; Don Esquive
Lorsque le personnage entreprend une action d’attaque à l’aide d’une arme de corps à corps, il peut se déplacer avant et après avoir frappé, à condition que son mouvement total reste dans les limites de sa vitesse de déplacement. L’ensemble de ce déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité de la part de la cible de son attaque, mais d’autres créatures peuvent éventuellement porter des attaques d’opportunité …
Attaque en finesse
Guerrier
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Général
BBA +1
Prérequis : BBA +1
Lorsqu’il utilise une arme légère, une rapière, un fouet ou une chaîne cloutée (et que cette arme est destinée à une créature de sa catégorie de taille), le personnage peut choisir d’appliquer son bonus de Dextérité à ses jets d’attaque plutôt que celui de Force. Si le personnage utilise un bouclier, le malus d’armure aux tests imposé par ce dernier s’applique aux jets d’attaque.
Attaque en puissance
Guerrier
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Général
Force 13
Prérequis : Force 13
Pendant son tour de jeu et avant d’effectuer ses jets d’attaque, le personnage peut choisir un nombre, qu’il applique en tant que malus à tous ses jets d’attaque au corps à corps et en tant que bonus à tous ses jets de dégâts au corps à corps. La valeur choisie ne peut dépasser son bonus de base à l’attaque. Les modificateurs aux jets d’attaque et aux dégâts s’appliquent jusqu’au prochain tour de jeu du personnage.
Attaque en rotation
Guerrier
·
Général
Dextérité 13 ; Intelligence 13 ; BBA +4 ; Don Attaque éclair ; Don Souplesse du serpent ; Don Expertise du co…
Prérequis : Dextérité 13 ; Intelligence 13 ; BBA +4 ; Don Attaque éclair ; Don Souplesse du serpent ; Don Expertise du combat ; Don Esquive
Lors d’une action d’attaque à outrance, le personnage peut sacrifier ses attaques normales pour porter à la place une attaque de corps à corps avec son bonus de base maximal à l’attaque contre chacun de ses adversaires dans sa zone de contrôle. Un personnage qui effectue une attaque en rotation sacrifie aussi toutes les attaques supplémentaires dont il bénéficie habituellement, quelle que soit leur origine (comme le…
Attaque intuitive
Exalté
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Guerrier
BBA +1
Prérequis : BBA +1
Quand il use d'une arme courante de sa taille ou d'une arme naturelle, le personnage peut ajouter aux jets d'attaque son modificateur de Sagesse à la place de son modificateur de Force.
Attaque montée
Guerrier
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Général
BBA +8 ; Equitation 11 degrés ; Don Combat monté
Prérequis : BBA +8 ; Equitation 11 degrés ; Don Combat monté
Le personnage gagne un bonus de +1 à tous ses jets d'attaques et de dégâts lorsqu'il est sur une monture.
Attaques réflexes
Guerrier
·
Général
Chaque round, le personnage a droit un nombre d’attaques d’opportunité supplémentaires égal à son bonus de Dextérité. Il ne peut pas porter plus d’une attaques d’opportunité par opportunité. Le personnage peut exécuter des attaques d’opportunité même s’il est pris au dépourvu.
Balayage défensif
Guerrier
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Général
BBA +15
Prérequis : BBA +15
Lorsqu'un adversaire commence son tour dans une case adjacente au personnage et ne s'est pas déplacé pas pendant son tour précédent, il provoque une attaque d'opportunité de la part du personnage à la fin de son tour, à condition que le personnage contrôle sa case. N'importe quel déplacement, y compris un pas de placement de 1,50 mètre, empêche cette attaque d'opportunité particulière. Ce don n'augmente pas le nombr…
Bandage efficace
Guerrier
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Général
Don Tir à bout portant
Prérequis : Don Tir à bout portant
Lorsque le personnage utilise un arc composite, sa Force est considérée de 2 points supérieur.
Bâton d'hast
Guerrier
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Général
Don Arme de prédilection (Bâton)
Prérequis : Don Arme de prédilection (Bâton)
Le personnage peut manier son bâton comme s'il s'agissait d'une arme à allonge qui inflige 1d6 dégâts contondants (pour un personnag de taille M). À condition d'utiliser une action pour préparer une réception de charge, le bâton inflige alors des dégâts doublés à un adversaire qui charge. Si le personnage utilise ainsi son bâton, il ne peut frapper des cibles adjacentes. Utilise ce don ou revenir à un usage normal d…
Bille sous les pieds
Guerrier
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Général
Don Science du croc-en-jambe
Prérequis : Don Science du croc-en-jambe
Lorsque le personnage tente un croc-en-jambe sur une créature faisant au moins deux catégories de plus que lui, il bénéficie d'un bonus de +4 sur le test de Force visant à faire tomber son adversaire. De plus, s'il rate, son adversaire ne peut pas tenter de le faire tomber en retour.
Blocage de flèche
Guerrier
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Général
Dextérité 13 ; Don Maniement des boucliers
Prérequis : Dextérité 13 ; Don Maniement des boucliers
Le personnage doit porter un bouclier pour utiliser ce don. Une fois par round, lorsqu'il devait être touché par une attaque à distance, il peut bloquer l'attaque pour ne subit aucun dégât. Le personnage doit être conscient de l'attaque et ne pas être pris au dépourvu. Les attaques à distances par des projectiles de taille particulièrement massive, comme un tir de baliste ou de catapulte ainsi que les attaques génér…
Boomerang étourdissant
Guerrier
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Général
BBA +4 ; Maniement : boomerang
Prérequis : BBA +4 ; Maniement : boomerang
Quand le personnage attaque avec un boomerang, toute cible qui subit des dégâts doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + dégâts infligés) ou être étourdi pendant 1 round.
Bouclier de parade
Guerrier
Don Maniement des boucliers
Prérequis : Don Maniement des boucliers
Le personnage ajoute à sa CA de contact son bonus de bouclier (y compris le bonus d'altération de celui-ci, le cas échéant).
Bouclier de prédilection
Guerrier
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Général
Don Maniement des boucliers
Prérequis : Don Maniement des boucliers
Le personnage choisit un type de bouclier. Lorsqu'il utilise un bouclier de ce type, le bonus à la CA conféré par celui-ci augmente de 1.
Briseur d'écailles
Guerrier
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Général
BBA +1
Prérequis : BBA +1
Lorsque le personnage attaque une créature disposant d'un bonus d'armure naturelle, il gagne un bonus de +1 aux jets d'attaque. Ce bonus n'est effectif que lorsque le personnage iorte une attaque qui peut infliger des dégâts, pas lorsqu'il entame une manœuvre comme une lutte ou un désarmement.
Briseur de portes
Guerrier
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Général
Force 17 ; Don Science de la destruction ; Don Attaque en puissance
Prérequis : Force 17 ; Don Science de la destruction ; Don Attaque en puissance
Lorsque le personnage attaque un objet, il traite cette attaque comme si la solidité de l'objet était réduite de 5 (minimum 0) lorsqu'il détermine les dégâts infligés.
Cavalier draconique githyanki
Racial
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Guerrier
Race Githyanki ; Equitation 5 degrés
Prérequis : Race Githyanki ; Equitation 5 degrés
La créature bénéficie d'un bonus de +2 aux tests de Diplomatie quand elle a affaire a un dragon rouge ainsi qu'un bonus de +2 aux tests d'Équitation lorsqu'elle monte un tel monstre. Quand elle chevauche un dragon rouge, elle et sa monture bénéficient d'un bonus de +1 aux jets de Réflexes et d'un bonus d'intuition de +1 à la CA.
Charge acrobatique
Guerrier
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Général
BBA +6 ; Acrobaties 12 degrés
Prérequis : BBA +6 ; Acrobaties 12 degrés
Le personnage peut réaliser des tests d'Acrobaties lors d'une charge afin d'éviter les attaques d'opportunité, avec un malus de -15 au test. Un test est nécessaire pour chaque adversaire. Chaque ennemi au-delà du premier augmente le DD de +2. En cas d'échec, le personnage s'arrête juste devant l'espace occupé par l'adversaire et la manœuvre déclenche les attaques d'opportunité normales. De plus, le tour du personnag…
Charge au bouclier
Guerrier
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Général
BBA +3 ; Don Science du coup de bouclier
Prérequis : BBA +3 ; Don Science du coup de bouclier
Lorsque le personnage donne un coup de bouclier à la fin d'une charge, il inflige des dégâts normaux et peut immédiatement tenter une attaque de croc-en-jambe sans provoquer d'attaque d'opportunité. Même si sa tentative échoue, le défenseur ne peut tenter un croc-en-jambe en retour.
Charge dévastatrice
Guerrier
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Général
Equitation 1 degrés ; Don Attaque au galop ; Don Combat monté
Prérequis : Equitation 1 degrés ; Don Attaque au galop ; Don Combat monté
Quand le personnage conduit une charge à cheval (ou toute autre monture), les dégâts qu’il cause sont doublés s’il utilise une arme de corps à corps (ou triplés s’il s’agit d’une lance d’arçon).
Charge en puissance
Guerrier
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Général
BBA +1 ; Taille Moyenne ou plus
Prérequis : BBA +1 ; Taille Moyenne ou plus
Quand le personnage effectue une charge et que son attaque au corps à corps atteint sa cible, il inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires, s'il est de taille M. Dans le cas d'un personnage de taille G, les dégâts supplémentaires passent à 2d6 ; à 3d6 pour les créatures de taille TG, 4d6 pour une taille Gig et 6d6 pour une taille C. Ce don ne peut agir que si le personnage effectue une charge et qu'il n'est pas m…
Charge meurtrière
Guerrier
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Général
Equitation 1 degrés ; Don Combat monté
Prérequis : Equitation 1 degrés ; Don Combat monté
Lorsque le personnage se sert d'une lance d'arçon dans le cadre d'une charge montée, il a la possibilité d'exploiter la Force de sa monture plutôt que la sienne pour ce qui est de déterminer le bonus aux dégâts. Par exemple, si vous interprétez un guerrier humain doté d'une valeur de Force de 14 monté sur un destrier lourd (Force 18), votre personnage infligera 1d8+4 points de dégâts, et non 1d8+2. De plus, il infli…
Charge prudente
Guerrier
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Général
Dextérité 13 ; Intelligence 13 ; Don Expertise du combat ; Don Esquive
Prérequis : Dextérité 13 ; Intelligence 13 ; Don Expertise du combat ; Don Esquive
Le personnage ne subit plus de malus à la CA lorsqu'il charge.
Châtiment merveilleux
Tactique
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Guerrier
BBA +6 ; Don Attaque en puissance ; Pouvoir Pouvoir de Châtiment
Prérequis : BBA +6 ; Don Attaque en puissance ; Pouvoir Pouvoir de Châtiment
Ce don permet d'utiliser les 3 manœuvres décrites ci-après. Chacune de ces manœuvres demande au personnage d'utiliser sn pouvoir de châtiment alors qu'il utilise son don d'Attaque en puissance (avec un minimum de pénalité à l'attaque de -1). Le personnage doit annoncer l'utilisation de la manœuvre avant de faire le jet d'attaque. Un seule de ces 3 manœuvres peut être utilisé à la fois lors d'une utilisation de châti…
Chevalier infernal
Axiomatique
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Guerrier
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Maléfique
BBA +4 ; Don Disciple des ténèbres
Prérequis : BBA +4 ; Don Disciple des ténèbres
Toute arme portée par le personnage est considérée comme d'alignement loyal et mauvais pour passer outre les réductions des dégâts. De plus, le personnage gagne un bonus profane de +1 aux jets d'attaque contre les extérieurs chaotiques.
Choix d'ennemi
Guerrier
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Général
Durant son tour et une fois par tour, au prix d'une action libre, le personnage peut choisir un de ses adversaires. Il gagne un bonus d'intuition de +1 à sa CA et à ses jets d'attaque face à cet adversaire. En contrepartie, il subit un malus de -2 à ses jets d'attaque et sa CA face aux autres créatures. Ces bonus et malus durent jusqu'au début du prochain tour du personnage.
Claquement assourdissant
Guerrier
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Général
Intimidation 4 degrés ; Maniement : fouet
Prérequis : Intimidation 4 degrés ; Maniement : fouet
Le personnage peut utiliser son fouet pour assourdir l'ennemi avec un claquement. Au lieu d'une attaque, le personnage porte alors une attaque de contact contre la cible. En cas de réussite, il n'inflige aucun dégât, mais la cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 10) ou être assourdie pour un round. Le personnage peut dans le cadre de cette action s'infliger un malus au jet d'attaque (pour un maximum égal à son bo…
Collision de la comète
Guerrier
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Général
Force 13 ; Don Science de la bousculade ; Don Attaque en puissance
Prérequis : Force 13 ; Don Science de la bousculade ; Don Attaque en puissance
Le personnage peut préparer une action simple afin d'utiliser ce don. Lorsqu'un ennemi le charge ou charge un de ses alliés, le personnage peut à n'importe quel point de cette charge utiliser son action préparé pour le charger en retour. A la place des avantages normaux de la charge, le personnage gagne un bonus de +2 au jet d'attaque et de +4 aux dégâts. Son adversaire ne gagne aucun bénéfice de la charge, mais en …