Manipulateur émotionnel
Dé de vie d6 · 2 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1)
Prérequis : Alignement Neutre Bon / Neutre Stricte / Neutre Mauvais / Chaotique Bon / Chaotique Neutre / Chaotique Mauvais ; Psychologie 8 degrés ; Faculté Apaisement connue ; Faculté Empathie connue
Compétences de classe : Artisanat , Bluff , Concentration , Diplomatie , Intimidation , Perception auditive , Profession , Psychologie , Art psi , Connaissance (Psionique) , Autohypnose
| Niv. | BBA | Réf | Vig | Vol | Spécial |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +0 | +0 | +0 | +2 | Déferlante psionique, Espoir (1), Manipulation des émotions (6) |
| 2 | +1 | +0 | +0 | +3 | Appaisement (3/jour), Niveau effectif de manifestation (1) |
| 3 | +1 | +1 | +1 | +3 | Rage |
| 4 | +2 | +1 | +1 | +4 | Espoir (2), Niveau effectif de manifestation (2) |
| 5 | +2 | +1 | +1 | +4 | Délire, Manipulation des émotions (9) |
| 6 | +3 | +2 | +2 | +5 | Niveau effectif de manifestation (3) |
| 7 | +3 | +2 | +2 | +5 | Confusion, Espoir (4) |
| 8 | +4 | +2 | +2 | +6 | Niveau effectif de manifestation (4) |
| 9 | +4 | +3 | +3 | +6 | Fanatisme, Manipulation des émotions (12) |
| 10 | +5 | +3 | +3 | +7 | Appaisement, Espoir (4), Niveau effectif de manifestation (5) |
Aptitudes de classe
Armes et armures
Armes :
aucune.
Armures et boucliers :
aucun.
Déferlante psionique (Surnaturel)
Niveau 1
Le prodige peut se laisser emporter par sa passion et ses émotions pour produire une véritable déferlante accompagnant ses manifestations de facultés psioniques. Au cours de ce phénomène, le prodige acquiert une puissance psionique considérable, mais il prend aussi le risque de nuire à sa santé s'il use de cette force sans discernement.
Le prodige peut choisir d'invoquer une déferlante à chaque fois qu'il manifeste une faculté. Ce faisant, il bénéficie d'un bonus de +1 au niveau de manifestation de la faculté et de 1 point psi gratuit pour améliorer les effets de cette faculté. Ce point psi ne peut pas être utilisé pour payer le coût de base de la faculté, il ne peut servir que pour choisir une augmentation. Le bonus au niveau de manifestation permet au personnage d'améliorer la faculté au-delà de ses limites normales et il affecte les éventuelles variables numériques de la faculté qui dépendent du niveau (comme la portée).
En revanche, cette augmentation du niveau de manifestation ne confère évidemment pas d'autres avantages au prodige (il ne bénéficie pas de nouvelles aptitudes de classe, son éventuel cristal psi n'acquiert aucun nouveau pouvoir, etc.)
Le prodige ne peut recourir au don Combustion psionique et invoquer une déferlante psionique en même temps.
Par exemple Leila, une prodige de niveau 3, connaît la faculté assaut mental. Elle a normalement la possibilité de dépenser 3 points psi (1 de base, plus 2 pour l'amélioration) pour infliger 3d10 points de dégâts par le biais de cette faculté. Si elle invoque une déferlante psionique en manifestant cette faculté, elle dépense toujours 3 points psi, mais inflige 4d10 points de dégâts (exactement comme si son niveau de manifestation était de 4 et qu'elle pouvait dépenser jusqu'à 4 points psi pour manifester la faculté).
À partir du niveau 3, le prodige peut choisir d'augmenter son niveau de manifestation de +2 au lieu de +1. Au niveau 7, il peut apporter une augmentation allant jusqu'à +3. Cet élargissement continue avec la progression du personnage, si bien que le prodige peut augmenter son niveau de manifestation de +4 au niveau 11, de +5 au niveau 15 et de +6 au niveau 19 (toutes ces valeurs sont des augmentations maximales, le prodige restant libre de pratiquer une augmentation inférieure). Dans tous les cas, la déferlante psionique « fournit » les points psi supplémentaires qu'exige normalement l'amélioration de faculté, seuls les points psi dépensés pour manifester normalement la faculté étant retirés de la réserve du prodige.
Espoir (Extraordinaire)
Niveaux 1, 4, 7, 10
Manipulation des émotions (Extraordinaire)
Niveaux 1, 5, 9
Une fois par jour et par niveau de classe plus son éventuel bonus de Charisme, le manipulateur émotionnel peut émettre un champ de manipulation des émotions dans un rayon de 6m, altérant les émotions des créatures dans la portée. Le manipulateur émotionnel peut inclure ou exclure les créatures qu'il souhaite si il est conscient de leur présence.
Sauf indications contraires, toutes les manipulations d'émotions sont des pouvoirs psioniques de télépathie et mentaux. Les cibles ont le droit à un jet de Volonté dont le DD est de 10 + niveau du personnage + modificateur de Charisme. Les effets durent pendant 1 round/niveau de manipulateur émotionnel.
La portée de manipulation des émotions passe à 9m au niveau 5 puis à 12m au niveau 9.
Espoir (Psi). Au niveau 1, un manipulateur émotionnel peut émettre un champ d'espoir. Tout ses alliés dans la zone gagne un bonus de morale de +1 à leur jet de sauvegarde. Ce bonus passe à +2 au niveau 4, +3 au niveau 7 et +4 au niveau 10.
Rage (Psi). Au niveau 3, un manipulateur émotionnel peut émettre un champ de rage. Toute créature ratant son jet de sauvegarde subit un effet semblable à un sort de rage lancé par un lanceur de sort dont le niveau est égal au niveau de manipulateur émotionnel.
Délire (Psi). Au niveau 5, un manipulateur émotionnel peut émettre un champ de délire. Toute créature ratant son jet de sauvegarde est aussitôt aveuglé et nauséeuse pour la durée de l'effet.
Confusion (Psi). Au niveau 7, un manipulateur émotionnel peut émettre un champ de confusion. Toute créature ratant son jet de sauvegarde est aussitôt confuse.
Fanatisme (Psi). Au niveau 9, un manipulateur émotionnel peut émettre un champ de fanatisme. Cet effet est semblable à la Rage (cf. plus haut) sauf que les créatures affectées sont immunisées à la rage. De plus, elles combattent normalement entre -9 et 0 point de vie. Elles meurent néanmoins lorsqu'elles atteignent -10 point de vie.
Appaisement (Extraordinaire)
Niveaux 2, 10
Niveau effectif de manifestation (Surnaturel)
Niveaux 2, 4, 6, 8, 10
Rage (Extraordinaire)
Niveau 3
Un boogin qui subit des dégâts en combat a une chance sur 6 d'entrer en rage au round suivant, attaquant sauvagement jusqu'à ce que lui ou son adversaire soit mort. Durant cette rage, il gagne un bonus de +4 en Force mais subit un malus de -4 à sa CA. Il peut attaquer avec ses armes manufacturées ou ses armes naturelles, au choix.
Délire (Extraordinaire)
Niveau 5
Confusion (Extraordinaire)
Niveau 7
Fanatisme (Extraordinaire)
Niveau 9
Du à son esprit fanatique, un Mamelouk est capable de neutraliser les effet de certaines blessures. A partir du niveau 10, il gagne une réduction des dégâts de 2/-.
Source de la classe : Gemmaline