Manipulation des émotions

Extraordinaire

Une fois par jour et par niveau de classe plus son éventuel bonus de Charisme, le manipulateur émotionnel peut émettre un champ de manipulation des émotions dans un rayon de 6m, altérant les émotions des créatures dans la portée. Le manipulateur émotionnel peut inclure ou exclure les créatures qu'il souhaite si il est conscient de leur présence.
Sauf indications contraires, toutes les manipulations d'émotions sont des pouvoirs psioniques de télépathie et mentaux. Les cibles ont le droit à un jet de Volonté dont le DD est de 10 + niveau du personnage + modificateur de Charisme. Les effets durent pendant 1 round/niveau de manipulateur émotionnel.
La portée de manipulation des émotions passe à 9m au niveau 5 puis à 12m au niveau 9.
Espoir (Psi). Au niveau 1, un manipulateur émotionnel peut émettre un champ d'espoir. Tout ses alliés dans la zone gagne un bonus de morale de +1 à leur jet de sauvegarde. Ce bonus passe à +2 au niveau 4, +3 au niveau 7 et +4 au niveau 10.
Rage (Psi). Au niveau 3, un manipulateur émotionnel peut émettre un champ de rage. Toute créature ratant son jet de sauvegarde subit un effet semblable à un sort de rage lancé par un lanceur de sort dont le niveau est égal au niveau de manipulateur émotionnel.
Délire (Psi). Au niveau 5, un manipulateur émotionnel peut émettre un champ de délire. Toute créature ratant son jet de sauvegarde est aussitôt aveuglé et nauséeuse pour la durée de l'effet.
Confusion (Psi). Au niveau 7, un manipulateur émotionnel peut émettre un champ de confusion. Toute créature ratant son jet de sauvegarde est aussitôt confuse.
Fanatisme (Psi). Au niveau 9, un manipulateur émotionnel peut émettre un champ de fanatisme. Cet effet est semblable à la Rage (cf. plus haut) sauf que les créatures affectées sont immunisées à la rage. De plus, elles combattent normalement entre -9 et 0 point de vie. Elles meurent néanmoins lorsqu'elles atteignent -10 point de vie.

Classes