Âme archère

Suivant la tradition des âmes acérées, une âme archère prend conscience de sa capacité à forger, grâce à son esprit, des armes d'une précision toute psionique. Par sa simple volonté, une âme archère peut créer une lame semi-solide composée d'énergie psychique, tout comme une âme acérée. Cependant, contrairement à celle-ci, une âme archère peut également produire des flèches aussi étincelantes que mortelles, qu'elle peut projeter avec une puissance équivalente à celle d'un arc long – uniquement a

Dé de vie d10 · 4 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1)

Prérequis : Autohypnose 8 degrés ; Don Tir à bout portant ; Pouvoir Lame de jet spirituelle

Compétences de classe : Concentration , Discrétion , Déplacement silencieux , Détection , Escalade , Perception auditive , Profession , Saut , Connaissance (Psionique) , Autohypnose

Niv. BBA Réf Vig Vol Spécial
1 +0 +2+0+2 Flèche spirituelle
2 +1 +3+0+3 Perfectionnement de flèche spirituelle (1)
3 +2 +3+1+3 Flèche spirituelle (1)
4 +3 +4+1+4 Tir au corps-à-corps
5 +3 +4+1+4 —
6 +4 +5+2+5 Perfectionnement de flèche spirituelle (2)
7 +5 +5+2+5 Flèche spirituelle (2)
8 +6 / +1 +6+2+6 Flèche de phase
9 +6 / +1 +6+3+6 —
10 +7 / +2 +7+3+7 Perfectionnement de flèche spirituelle (3)

Aptitudes de classe

Armes et armures

Armes : aucune.
Armures et boucliers : aucun.

Flèche spirituelle (Surnaturel)

Niveaux 1, 3, 7

En action libre, le personnage peut créer une flèche semi-solide constituée d'énergie psychique élaborée à partir de son esprit. Si son bonus de base à l'attaque est suffisamment élevé pour lui permettre d'effectuer plusieurs attaques, il peut créer plusieurs flèches spirituelles dans le cadre d'une attaque à outrance. Le personnage doit avoir une main de libre pour créer et projeter la flèche.

La flèche est identique en tout point (sauf visuellement) à une flèche tirée d'un arc long composite. Ainsi, une âme archère de taille M matérialise des flèches pouvant infliger 1d8 dégâts (critique x3) plus son modificateur de Sagesse. Les âmes archères d'une taille différente produisent des flèches identiques à celles tirées d'un arc long composite de leur taille, qui infligent les dégâts associés à une flèche de cette taille. Le personnage gagne le bénéfice habituel d'une Dextérité élevée sur ses jets d'attaque.

Que la flèche spirituelle touche ou non, elle se dissipe 1 round après avoir été tirée. Une flèche spirituelle est considérée comme une arme magique pour ce qui est de passer les réductions de dégâts.

Une flèche spirituelle peut être chargée avec une frappe psychique comme s'il s'agissait d'une lame spirituelle. Si une âme archère possède suffisamment de niveaux d'âme acérée pour avoir la capacité d'escatode mentale, cette capacité peut également s'appliquer sur une flèche spirituelle.

Le personnage peut utiliser des dons tels que Tir à bout portant ou Tir de précision lorsqu'il utilise une flèche spirituelle. Il peut également choisir la flèche spirituelle pour des dons nécessitant une arme spécifique, comme Arme de prédilection. Les facultés et les sorts qui améliorent les armes peuvent être utilisées sur une flèche spirituelle. Tout don choisi auparavant et nécessitant une arme spécifique (comme Arme de prédilection) appliqué à la lame spirituelle s'applique également à la flèche spirituelle, si possible.

La flèche spirituelle évolue tandis que le personnage gagne des niveaux. Au niveau 3, elle gagne un bonus d'altération de +1 sur les jets d'attaque et de dégâts; ce bonus passe à +2 au niveau 7. Ces altérations se cumulent avec celles octroyées par la classe d'âme acérée, et profitent aussi bien à la flèche spirituelle qu'à la lame spirituelle.

Dans les endroits où les effets psioniques ne devraient pouvoir fonctionner (comme dans un champ d'exclusion psionique), le personnage peut tenter d'attaquer avec ses flèches spirituelles en réussissant un jet de Volonté (DD 20). En cas de succès, il peut librement utiliser ses flèches spirituelles pour un nombre de rounds égal à son niveau de classe. En cas d'échec, le personnage doit attendre 1 round pour réessayer s'il est encore affecté par un effet anti-psionique.

Perfectionnement de flèche spirituelle (Surnaturel)

Niveaux 2, 6, 10

À parti du niveau 2, le personnage peut perfectionner ses flèches spirituelles avec des capacités dédiées aux armes à distance. Il peut choisir dans la table ci-dessous n'importe quelle capacité ayant un bonus d'amélioration de +1. Dès lors, toutes les flèches spirituelles créées auront cette capacité.

Tous les quatre niveaux après celui-ci, la valeur de la perfectionnement que le personnage peut appliquer à ses flèches spirituelles augmente d'un point. Le personnage peut choisir n'importe quelle combinaison de capacités, du moment que la somme de leurs valeurs ne dépasse pas le total autorisé par son niveau d'âme archère.

La capacité spéciale conférée par cette classe ne se cumule pas avec les capacités octroyées par la classe d'âme acérée. Capacité spéciale (arme à distance)Valeur bonus Tueuse+1 Longue portée+1 Feu+1 Froid+1 Miséricordieuse+1 Psychokinésie+1 Boomerang+1 Traqueuse+1 Foudre+1 Anarchique+2 Axiomatique+2 Choc+2 Feu intense+2 Psychokinésie intense+2 Fléau psi+2 Foudre intense+2 Suppression+2 Relocalisation+3 Rapidité+3 Le personnage peut changer le perfectionnement de ses flèches spirituelles, ce qui lui demande 8 heures de méditation. Après cela, les flèches spirituelles seront dotées du nouveau perfectionnement.

Tir au corps-à-corps (Surnaturel)

Niveau 4

À partir du niveau 4, le personnage ne provoque pas d'attaque d'opportunité lorsqu'il attaque avec des flèches spirituelles, alors qu'il se tient dans une zone contrôlée par l'ennemi.

Flèche de phase (Surnaturel)

Niveau 8

À partir du niveau 8, le personnage peut utiliser une action complexe pour sacrifier sa focalisation psionique et tirer une flèche spirituelle sur un ennemi à portée dont il connait l'existence. La flèche spirituelle file vers sa cible en ligne droite, passant à travers tous les obstacles non magiques ni psioniques. (Un mur de force, un mur de feu, un mur d'ectoplasme, ou autre dans le même genre, arrête la flèche spirituelle.) Cette capacité annule le camouflage partiel ou total, et même les bonus d'armure, mais le jet d'attaque doit toutefois être lancé normalement.

Source de la classe : Complete Psionic