Flèche spirituelle
Surnaturel
En action libre, le personnage peut créer une flèche semi-solide constituée d'énergie psychique élaborée à partir de son esprit. Si son bonus de base à l'attaque est suffisamment élevé pour lui permettre d'effectuer plusieurs attaques, il peut créer plusieurs flèches spirituelles dans le cadre d'une attaque à outrance. Le personnage doit avoir une main de libre pour créer et projeter la flèche.
La flèche est identique en tout point (sauf visuellement) à une flèche tirée d'un arc long composite. Ainsi, une âme archère de taille M matérialise des flèches pouvant infliger 1d8 dégâts (critique x3) plus son modificateur de Sagesse. Les âmes archères d'une taille différente produisent des flèches identiques à celles tirées d'un arc long composite de leur taille, qui infligent les dégâts associés à une flèche de cette taille. Le personnage gagne le bénéfice habituel d'une Dextérité élevée sur ses jets d'attaque.
Que la flèche spirituelle touche ou non, elle se dissipe 1 round après avoir été tirée. Une flèche spirituelle est considérée comme une arme magique pour ce qui est de passer les réductions de dégâts.
Une flèche spirituelle peut être chargée avec une frappe psychique comme s'il s'agissait d'une lame spirituelle. Si une âme archère possède suffisamment de niveaux d'âme acérée pour avoir la capacité d'escatode mentale, cette capacité peut également s'appliquer sur une flèche spirituelle.
Le personnage peut utiliser des dons tels que Tir à bout portant ou Tir de précision lorsqu'il utilise une flèche spirituelle. Il peut également choisir la flèche spirituelle pour des dons nécessitant une arme spécifique, comme Arme de prédilection. Les facultés et les sorts qui améliorent les armes peuvent être utilisées sur une flèche spirituelle. Tout don choisi auparavant et nécessitant une arme spécifique (comme Arme de prédilection) appliqué à la lame spirituelle s'applique également à la flèche spirituelle, si possible.
La flèche spirituelle évolue tandis que le personnage gagne des niveaux. Au niveau 3, elle gagne un bonus d'altération de +1 sur les jets d'attaque et de dégâts; ce bonus passe à +2 au niveau 7. Ces altérations se cumulent avec celles octroyées par la classe d'âme acérée, et profitent aussi bien à la flèche spirituelle qu'à la lame spirituelle.
Dans les endroits où les effets psioniques ne devraient pouvoir fonctionner (comme dans un champ d'exclusion psionique), le personnage peut tenter d'attaquer avec ses flèches spirituelles en réussissant un jet de Volonté (DD 20). En cas de succès, il peut librement utiliser ses flèches spirituelles pour un nombre de rounds égal à son niveau de classe. En cas d'échec, le personnage doit attendre 1 round pour réessayer s'il est encore affecté par un effet anti-psionique.
Classes
- Âme archère, niveau 1
- Âme archère, niveau 3
- Âme archère, niveau 7