Renonciateur
La magie est mauvaise, tentatrice, perverse et corruptrice. Le renonciateur n'a que faire de ceux qui ne partagent pas son avis. Il se rebelle contre la magie du monde dans lequel il évolue. Ce n'est pas tant qu'il n'y croit pas. Il sait pertinemment que la magie est réelle. Il a senti ce pouvoir on ne peut plus tangible brûler sa chair, ou lui ravir le contrôle de son esprit. Si certains ignorent les dangers de la magie et succombent aux appels des sirènes du pouvoir, le renonciateur, lui, sait. Pour lui, la sorcellerie n'est rien d'autre qu'une béquille qui dorlote et affaiblit ses utilisateurs. En ne dépendant que de ses seules ressources, le renonciateur devient plus fort, plus résistant, plus malin et plus vif que n'importe lequel de ses compagnons. À cette fin, il suit un chemin solitaire, se privant volontairement des bénéfices de la magie, et détruisant les objets magiques qu'il trouve. Les renonciateurs peuvent adopter n'importe quelle philosophie, même s'ils ont tendance à pencher du côté du chaos plutôt que de la loi. Les renonciateurs d'alignement mauvais traquent et tuent les plus puissants utilisateurs de magie qu'ils peuvent trouver, comme pour démontrer l'ultime faiblesse du magicien ou de l'ensorceleur. Les renonciateurs d'alignement bon se consacrent à expurger la magie mauvaise de leur monde, mais eux aussi cherchent à démontrer que la force ordinaire peut triompher sur les enchantements corrompus. Si ces personnages font de leur mieux pour résister aux sorts qu'on leur lance, même ceux qui leur seraient bénéfiques, cet-tains apprennent à tolérer la magie de leurs compagnons. Quelques-uns prétendent qu'ils montrent l'exemple, d'autres que c'est uniquement en s'alliant avec des scélérats de deuxième zone que l'on peut défaire des ennemis plus puissants. Qu'importe la justification. L'alliance entre le renonciateur et le lanceur de sorts, pour temporaire ou nécessaire qu'elle soit, est rarement une alliance paisible. Il y a peu de personnages, mis à part les guerriers nains et les barbares humains et demi-orques, qui apprécient le style de vie du renonciateur. Les elfes, demi-elfes et gnomes sont entourés des bienfaits de la magie depuis leur naissance, et ils sont peu à même de choisir une telle voie. Les nains sont eux naturellement soupçonneux au sujet de la sorcellerie, et nombreux sont les paysans humains qui sont juste méfiants. Aucun lanceur de sorts ne devrait sérieusement envisager une telle carrière, car devenir renonciateur signifie l'abandon pur et simple de tous les avantages précédemment acquis. Même les paladins et les rôdeurs doivent réfléchir à deux fois avant d'abandonner leurs sorts et pouvoirs magiques. Il arrive que les guerriers et les roublards choisissent cette classe de prestige, mais la plupart des renonciateurs sont des barbares. Certains disent qu'il n'y a qu'un esprit primitif et étroit qui puisse jamais arriver à renoncera la magie pour de bon.
Dé de vie d12 · 2 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1)
Prérequis : Don Volonté de fer ; Don Vigueur surhumaine ; Don Réflexes surhumains ; Le personnage doit avoir subi une attaque magique qui l'a sérieusement blessé ou qui a failli le tuer; Il doit également vendre ou abandonner tous ses objets magiques (dont les armes, armures magiques et potions), et renoncer à l'utilisation des sorts et pouvoirs magiques auxquels il avait précédemment accès
Compétences de classe : Acrobaties , Artisanat , Dressage , Equitation , Escalade , Intimidation , Natation , Perception auditive , Premiers secours , Psychologie , Saut , Survie
| Niv. | BBA | Réf | Vig | Vol | Spécial |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +1 | +0 | +2 | +2 | Bonus de caractéristique (1), Guérison accélérée (1), Renonciation magique, RM (11) |
| 2 | +2 | +0 | +3 | +3 | Bonus de caractéristique (1), Destruction magique, Réduction des dégâts (3/magie), RM (12) |
| 3 | +3 | +1 | +3 | +3 | Armes naturelles, Bonus de caractéristique (1), Défense acharnée, Guérison accélérée (1), RM (13) |
| 4 | +4 | +1 | +4 | +4 | Bonus de caractéristique (1), Réduction des dégâts (5/magie), RM (14) |
| 5 | +5 | +1 | +4 | +4 | Bonus de caractéristique (1), Guérison accélérée (2), RM (15) |
| 6 | +6 / +1 | +2 | +5 | +5 | Bonus de caractéristique (1), Esprit fuyant, Réduction des dégâts (7/magie), RM (16) |
| 7 | +7 / +2 | +2 | +5 | +5 | Bonus de caractéristique (1), Guérison accélérée (2), RM (17) |
| 8 | +8 / +3 | +2 | +6 | +6 | Bonus de caractéristique (1), Réduction des dégâts (9/magie), RM (18) |
| 9 | +9 / +4 | +3 | +6 | +6 | Bonus de caractéristique (1), Guérison accélérée (3), RM (19) |
| 10 | +10 / +5 | +3 | +7 | +7 | Bonus de caractéristique (1), Réduction des dégâts (11/magie), RM (20) |
Aptitudes de classe
Armes et armures
Armes :
aucune.
Armures et boucliers :
aucun.
Bonus de caractéristique (Extraordinaire)
Niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10
À partir du niveau 1, le personnage bénéficie d'un bonus inné de +1 par niveau de renonciateur à une caractéristique de son choix.
Guérison accélérée (Extraordinaire)
Niveaux 1, 3, 5, 7, 9
L'aléax récupère les points de vie perdus au rythme de 5 par round. Pour le reste, ce pouvoir est semblable à la guérison naturelle. Il ne permet pas de récupérer les points de vie perdus pour cause de malnutrition, de déshydratation ou d'asphyxie, et ne fait pas repousser les membres tranchés ou perdus, pas plus qu'elle ne permet de les ressouder.
Renonciation magique (Extraordinaire)
Niveau 1
En plus d'éviter de lancer des sorts et d'utiliser des pouvoirs ou des objets magiques, le renonciateur doit refuser tout avantage procuré par n'importe quelle autre forme de magie comme la guérison magique. Il doit donc effectuer un jet de sauvegarde contre tous les sorts qui en autorise un. Pour la plupart des sorts bénéfiques, comme déplacement ou neutralisation du poison, un jet de sauvegarde réussi annule les effets du sort ; pour les sorts de soins, il diminue leur efficacité de moitié. Tout renonciateur qui utilise un objet magique ou lance un sort de façon involontaire (quand il est sous l'influence d'un sort de charme-personne ou de domination, par exemple), perd toutes les pouvoirs spéciaux de cette classe de prestige pendant une semaine.
RM (Extraordinaire)
Niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10
Destruction magique (Extraordinaire)
Niveau 2
Le renonciateur acquiert son pouvoir réduction des dégâts (voir ci-dessus) par la destruction d'objets magiques. S'il reste plus de 24 heures sans détruire l'équivalent de 100 po d'objets magiques par point de dégâts ignoré, il perd ce pouvoir jusqu'à ce qu'il le fasse. Cette valeur en po correspond au prix de vente des objets magiques.
Réduction des dégâts (Extraordinaire)
Niveaux 2, 4, 6, 8, 10
Ignore une partie des dégâts de chaque coup.
Armes naturelles (Extraordinaire)
Niveau 3
Au niveau 3, le renonciateur peut se battre comme s'il ne faisait qu'un avec son arme. Toute arme utilisée par le renonciateur ignore la réduction des dégâts comme si elle était magique.
Défense acharnée (Extraordinaire)
Niveau 3
Au niveau 3, le renonciateur acquiert un bonus d'armure naturelle égal à son modificateur de Constitution.
Esprit fuyant (Surnaturel)
Niveau 6
A partir du 15ème niveau, un Furtif affecté par un sort ou un effet d'enchantement suite à l'échec de son jet de sauvegarde, celui-ci pourra tenter un nouveau jet de sauvegarde. Cette seconde chance ne lui sera accordée qu'une seule fois.
Source de la classe : Les Maîtres de la Nature