Maître-Vampire

Dé de vie d12 · 4 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1)

Prérequis : Race Vampire ; Le personnage doit contrôler deux vampires ou vampiriens qu'il a lui-même créé

Compétences de classe : Bluff , Concentration , Diplomatie , Discrétion , Déplacement silencieux , Détection , Escalade , Fouille , Intimidation , Perception auditive , Psychologie , Saut

Aptitudes de classe

Armes et armures

Armes : aucune.
Armures et boucliers : aucun.

Niveau effectif de lanceur de sorts (Extraordinaire)

Niveaux 1, 3

Plus de rejetons (Surnaturel)

Niveau 1

Un maître-vampire ajoute son bonus de Charisme à ses dés de vie pour connaître le nombre de rejetons qu'il peut contrôler.

Résistance au renvoi (Extraordinaire)

Niveau 1

La résistance au renvoi du maître-vampire augmente de 1 par vampire ou vampirien qu'il contrôle qui se situe à moins de 20 mètres de lui.

Rejetons améliorés (Extraordinaire)

Niveau 2

Chaque vampire ou vampirien créé par le maître vampire possède un bonus de +2 à sa force et à sa dextérité. Si le maître-vampire est tué ou si il renvoi le vampire ou vampirien, celui-ci perd le bonus.

Elu du maître (Extraordinaire)

Niveau 3

Le maître vampire peut choisir un unique vampire ou vampirien qu'il contrôle et le désigné comme Elu. Désigné quelqu'un comme Elu nécessite un rituel d'une heure durant laquelle l'Elu doit manger une petite partie de la chair de son maître. Un Elu gagne un bonus de +6 à sa force et à sa dextérité. Le maître peut enlever cette assignation comme une action libre. Si le maître meurt, le bonus est perdu.

Source de la classe : Libris Mortis