Vierge de bataille
Les vierges de bataille, qui sont faites de l'étoffe même des légendes et du merveilleux, forment un ordre de cavaliers samouraïs féminins dont les rapides et courageuses attaques sont renommées à travers le monde entier. Un puissant lien surnaturel, similaire à celui unissant un paladin et son destrier, les unit à leur monture. Les vierges de bataille entretiennent une tradition de prouesses martiales tempérée par une grande pureté spirituelle. Leur esprit brûle d'un don de soi sans faille, leur loyauté est indiscutable, leur dévouement éternel et leurs désirs supérieurs aux besoins temporels. Les vierges de bataille sont presque exclusivement des membres féminins de la classe des samouraïs. À Kara-Tur, elles appartiennent aux traditions martiales des royaumes où les samouraïs combattent à cheval, en particulier à Wa et à Kozakura, et reçoivent leur entraînement au sein d'écoles guerrières spécialisées. Les vierges de bataille PNJ forment les unités de cavalerie émérites d'une armée.
Dé de vie d10 · 2 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1)
Prérequis : Alignement Loyal Bon / Loyal Neutre / Loyal Mauvais ; BBA +7 ; Dressage 5 degrés ; Equitation 10 degrés ; Don Attaque au galop ; Don Combat monté ; Don Charge dévastatrice ; Sexe féminin
Compétences de classe : Artisanat , Diplomatie , Dressage , Equitation , Profession
| Niv. | BBA | Réf | Vig | Vol | Spécial |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +1 | +0 | +2 | +0 | Bonus d'Équitation (2), Monture extraordinaire |
| 2 | +2 | +0 | +3 | +0 | Vif galop |
| 3 | +3 | +1 | +3 | +1 | Bonus d'Équitation (2) |
| 4 | +4 | +1 | +4 | +1 | Équitation défensive |
| 5 | +5 | +1 | +4 | +1 | Bonus d'Équitation (4) |
| 6 | +6 / +1 | +2 | +5 | +2 | — |
| 7 | +7 / +2 | +2 | +5 | +2 | Bonus d'Équitation (4) |
| 8 | +8 / +3 | +2 | +6 | +2 | Guérison de destrier |
| 9 | +9 / +4 | +3 | +6 | +3 | Bonus d'Équitation (6) |
| 10 | +10 / +5 | +3 | +7 | +3 | — |
Aptitudes de classe
Armes et armures
Armes :
armes de guerre,
armes courantes
Armures et boucliers :
armures légères,
armures intermédiaires
Bonus d'Équitation (Extraordinaire)
Niveaux 1, 3, 5, 7, 9
Le cavalier des steppes bénéficie d'un bonus d'aptitude équivalent à son niveau de classe à tous ses tests d'Équitation, ainsi qu'à tous ses tests de Dressage en rapport avec son compagnon animal (s'il s'agit de sa monture) ou son destrier de paladin.
Monture extraordinaire (Extraordinaire)
Niveau 1
La monture d'une Vierge de bataille n'est pas un animal ordinaire. En réalité, c'est une créature magique. Ce cheval de guerre lourd possède les mêmes caractéristiques de base que les autres chevaux de son espèce, mais également des pouvoirs similaires à ceux du destrier d'un paladin. Il est donc supérieur aux montures ordinaires de son espèce et possède les pouvoirs spéciaux indiqués ci-dessous.
Pour tous les effets qui tiennent compte du type d'une créature, la monture est considérée comme une créature magique plutôt qu'un animal. Elle reste néanmoins intrinsèquement un animal et ses dés de vie, son bonus de base à l'attaque et aux sauvegardes, ses points de compétence et ses dons sont déterminés normalement.
Niveau de Vierge de batailleDVArmure naturelleForIntSabotMorsureSpécial 1-36d8+18+4196+7+2Esquive surnaturelle, lien télépathique, transfert de jet de sauvegarde 4-68d8+24+6207+10+5Vitesse de déplacement 18 m 7-910d8+30+8218+11+6Injonction équine 1012d8+36+10229+14+9Vitesse de déplacement 21 m, résistance à la magie 20 Niveau de Vierge de bataille. Il s'agit du niveau du personnage dans cette classe. Si la monture subit un ou plusieurs niveaux négatifs, on considère qu'elle appartient à une Vierge de bataille d'un nombre de niveaux inférieur équivalent. Par exemple, si la monture d'une Vierge de bataille de niveau 7 subit un niveau négatif, elle est considérée comme la monture d'une Vierge de bataille de niveau 6 : ses DV, son armure naturelle et ses autres capacités sont réduits en conséquence et elle ne peut plus utiliser injonction équine jusqu'à ce que le niveau négatif soit supprimé. Si la monture d'une Vierge de bataille de niveau 1 subit un niveau négatif, elle redevient un cheval de guerre lourd ordinaire jusqu'à ce que celui-ci soit supprimé.
DV. Il s'agit des dés de vie de la monture.
Armure naturelle. La monture commence avec la classe d'armure naturelle normale d'un cheval de guerre lourd, mais cette protection augmente avec l'expérience de la Vierge de bataille. Le nombre indiqué dans la table représente son bonus total d'armure naturelle.
For. Il s'agit de la valeur de Force de la monture.
Int. Il s'agit de la valeur d'Intelligence de la monture.
Bonus à l'attaque. Les bonus indiqués pour le sabot et la morsure prennent en considération les dés de vie, la valeur de Force et la taille Grande de la monture. Un cheval de guerre lourd bénéficie de deux attaques de sabot et d'une morsure.
Esquive surnaturelle (Ext). Si la monture est prise pour cible par une attaque autorisant un jet de Réflexes pour réduire de moitié les dégâts occasionnés, elle évite totalement les dégâts si elle réussit son jet de sauvegarde et ne subit que la moitié des dégâts si elle le rate.
Lien télépathique (Sur). La Vierge de bataille possède un lien télépathique avec sa monture tant que celle-ci se trouve à moins de 1,5 kilomètre. Elle ne voit pas par les yeux de sa monture mais les deux peuvent communiquer télépathiquement. Même les montures dotées d'intelligence perçoivent le monde différemment des humains et des incompréhensions peuvent donc toujours survenir. En raison de ce lien, la Vierge de bataille entretient avec un lieu ou un objet connu de sa monture le même rapport que si elle le connaissait elle-même.
Transfert de jet de sauvegarde. La monture peut utiliser son propre bonus de base à un jet de sauvegarde ou celui de la Vierge de bataille, en choisissant chaque fois le plus avantageux des deux. Elle applique ses propres modificateurs de caractéristiques aux jets de sauvegarde et ne bénéficie pas des autres bonus dont pourrait disposer sa maîtresse.
Vitesse de déplacement. La vitesse de déplacement de base de la monture augmente avec l'expérience de la Vierge de bataille. Elle passe à 18 mètres aux niveaux 4 à 9 et à 21 mètres au niveau 10.
Injonction équine (Mag). À partir du niveau 7, la monture peut utiliser ce pouvoir contre toutes les créatures équines, y compris les chevaux, ânes, mulets et poneys, possédant moins de dés de vie qu'elle. Elle peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal au niveau de classe de la Vierge de bataille. Il fonctionne comme le sort injonction, la monture pouvant se faire comprendre de toute créature équine ordinaire. Comme il s'agit d'un pouvoir magique, la monture doit réussir un test de Concentration (DD 21) si sa maîtresse est en selle. En cas d'échec, le pouvoir ne fonctionne pas mais la tentative est tout de même décomptée de son quota quotidien.
Résistance à la magie (Ext). Au niveau 10, la monture possède une résistance à la magie de 20.
Vif galop (Extraordinaire)
Niveau 2
À partir du niveau 2, la Vierge de bataille peut pousser sa monture à une vitesse dépassant la normale. Cette aptitude permet de doubler la distance maximale que peut parcourir la monture lors d'une charge.
La Vierge de bataille peut utiliser cette aptitude une fois par jour sans que sa monture ne subisse de pénalité. Chaque utilisation supplémentaire au cours de la même journée impose à la monture un jet de Volonté (DD 20), immédiatement après la résolution de la charge supplémentaire. En cas d'échec, la monture subit 2d6 points de dégâts.
Équitation défensive (Extraordinaire)
Niveau 4
Un cavalier émérite halfelin de niveau 2 a appris à se protéger sur sa monture. Chevaucher sur la défensive est une action complexe (pour le cavalier) qui procure un bonus de +2 aux jets de Réflexes et un bonus d'esquive de +4 à la classe d'armure. Dans le même temps, la monture bénéficie d'un bonus de +6 mètres en vitesse au sol, d'un bonus de +2 sur les jets de Volonté et d'un bonus d'esquive de 44 sur la classe d'armure.
Guérison de destrier (Magique)
Niveau 8
À partir du niveau 8, une fois par jour, la Vierge de bataille peut utiliser guérison de destrier comme pouvoir magique.
Source de la classe : Guide de l'Orient