Implacable

Le style de combat implacable ressemble à celui de nombreux barbares, mais possède des différences suffisamment subtiles pour le rendre uniquement nain. Un implacable, comme n'importe quel barbare, dépense son énergie dans une courte explosion de rage, mais plutôt que de canaliser cette énergie courroucée dans un assaut écrasant, il la canalise en défense. Les implacables étudient la défense d'abord pour protéger les autres et ensuite seulement pour se protéger. Un implacable reste en vie et sur le chemin de l'ennemi, laissant ses alliés accomplir leur mission. S'il est forcé de se battre seul, il met toute son énergie à vendre sa vie chèrement. Avant de tomber, il tue autant d'ennemis que possible. Plus dur même qu'un barbare conventionnel et aussi déterminé qu'un défenseur nain, un seul implacable peut résister à un grand nombre d'adversaires. Un grand contingent de ces guerriers indomptables en proie à leur rage fait peur à de petites armées d'ennemis. Bien que les nains aient engendré les implacables, d'autres races ont rapidement découvert leur valeur. Les gnomes et les humains, partenaires commerciaux des nains et plus susceptibles d'embrasser le chaos, ont rapidement généré leurs propres implacables. Ces implacables non-nains servent généralement de protecteurs dévoués de leurs communautés, bien que plus d'un petit nombre d'entre eux aient exploité ce pouvoir protecteur pour devenir des seigneurs de guerre. Finalement, quelques humanoïdes sauvages ont appris à imiter leurs adversaires. Les implacables sont moins acclamés dans la société orque que les barbares conventionnels, mais les gobelins adoptent le style implacable. Ces implacables donnent aux races sauvages la défense parfaite contre les armées de races civilisées.

Dé de vie d12 · 4 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1) · argent de départ 4d4x10 po

Prérequis : Alignement Neutre Bon / Neutre Stricte / Neutre Mauvais / Chaotique Bon / Chaotique Neutre / Chaotique Mauvais

Variante de : Barbare

Compétences de classe : Artisanat , Dressage , Equitation , Escalade , Intimidation , Natation , Perception auditive , Saut , Survie

Niv. BBA Réf Vig Vol Spécial
1 +1 +0+2+0 Illettrisme, Rage du protecteur (1/jour)
2 +2 +0+3+0 Esquive instinctive
3 +3 +1+3+1 Sens des pièges (1)
4 +4 +1+4+1 Rage du protecteur (2/jour)
5 +5 +1+4+1 Esquive instinctive supérieure
6 +6 / +1 +2+5+2 Sens des pièges (2)
7 +7 / +2 +2+5+2 Réduction des dégâts (1/—)
8 +8 / +3 +2+6+2 Rage du protecteur (3/jour)
9 +9 / +4 +3+6+3 Sens des pièges (3)
10 +10 / +5 +3+7+3 Réduction des dégâts (2/—)
11 +11 / +6 / +1 +3+7+3 Rage de grand protecteur
12 +12 / +7 / +2 +4+8+4 Rage du protecteur (4/jour), Sens des pièges (4)
13 +13 / +8 / +3 +4+8+4 Réduction des dégâts (3/—)
14 +14 / +9 / +4 +4+9+4 Volonté indomptable
15 +15 / +10 / +5 +5+9+5 Sens des pièges (5)
16 +16 / +11 / +6 / +1 +5+10+5 Rage du protecteur (5/jour), Réduction des dégâts (4/—)
17 +17 / +12 / +7 / +2 +5+10+5 Rage du protecteur
18 +18 / +13 / +8 / +3 +6+11+6 Sens des pièges (6)
19 +19 / +14 / +9 / +4 +6+11+6 Réduction des dégâts (5/—)
20 +20 / +15 / +10 / +5 +6+12+6 Rage de maître protecteur, Rage du protecteur (6/jour)

Aptitudes de classe

Armes et armures

Armes : armes de guerre, armes courantes
Armures et boucliers : armures légères, armures intermédiaires, armures lourdes, boucliers

Rage sans fatigue

Au niveau 17 et au-delà, un implacable n'est plus fatigué au terme de sa rage de berserker.

Illettrisme (Extraordinaire)

Niveau 1

Comme un barbare, un anagakok commence en ne sachant ni lire, ni écrire, à l'exception de ses formules magiques ésoteriques. L'anagakok peut dépenser deux points de compétences pour pouvoir lire et écrire tout langage qu'il sait parler.
Si l'anagakok gagne un niveau dans une autre classe (exception faite d'une ayant l'aptitude d'Illetrisme), l'anagakok apprend à lire et écrire.
Tout personnage sachant lire et écrire ne perd pas cette capacité en prenant des niveaux dans la classe de anagakok.

Rage du protecteur (Extraordinaire)

Niveaux 1, 4, 8, 12, 16, 17, 20

Un implacable ressemble moins à un sauvage assoiffé de sang et plus à un protecteur impatient d'en découdre. Un implacable peut entrer en rage résistante un certain nombre de fois par jour. Dans cet état, il gagne un bonus de +4 en Dextérité et en Constitution, un bonus de +2 aux jets de Volonté ainsi qu'une réduction des dégâts de 1/–. Cette réduction des dégâts se cumulent avec celle qu'obtient un implacable à plus haut niveau.
Cette augmentation de Constitution lui confère 2 points de vie supplémentaires par niveau global, mais ces points de vie disparaissent immédiatement lorsque sa valeur de Constitution retombe à son niveau normal (ils ne disparaissent pas en premier, contrairement aux points de vie temporaires). Au cours de sa rage, un implacable est incapable d'utiliser les compétences associées à la Dextérité, l'Intelligence ou le Charisme (à l'exception d'Équilibre, Équitation, Évasion et Intimidation), la compétence Concentration ou les aptitudes exigeant un minimum de patience ou de concentration, ainsi que lancer des sorts ou activer des objets magiques à mot de commande, à potentiel magique (comme les baguettes) ou à fin d'incantation (comme les parchemins). Il peut se servir de tous ses dons, à l'exception d'Expertise du combat et des dons de création d'objets ou de métamagie.
Une crise de rage dure 3 rounds + modificateur de Constitution (c'est la valeur augmentée de 4 points qui est prise en compte pour ce calcul). S'il le souhaite, le personnage peut y mettre un terme prématurément. Quand le taux d'adrénaline retombe, l'implacable perd les modificateurs de la rage et devient fatigué (malus de –2 en Force et en Dextérité, incapable de charger ou de courir) jusqu'à la fin de la rencontre (à moins qu'il ait atteint le niveau 17, auquel cas ce handicap ne le concerne plus).
Un implacable ne peut devenir enragé qu'une fois par rencontre. Au niveau 1, il peut utiliser sa rage de berserker une fois par jour. Au niveau 4 et pour chaque 4 niveaux après cela, il gagne une utilisation quotidienne supplémentaire (jusqu'à un maximum de 6 fois par jour au niveau 20). La transformation ne demande aucune action, mais le personnage ne peut s'y livrer que durant son tour de jeu, pas en réponse à l'action d'un autre. Il lui est par exemple impossible d'entrer dans une rage folle pour bénéficier des points de vie supplémentaires lorsqu'il reçoit une blessure (pour que les pv additionnels lui soient utiles, il lui faut anticiper le risque et faire appel à son aptitude avant que l'adversaire ne frappe).

Esquive instinctive (Extraordinaire)

Niveau 2

Conserve son bonus de Dex à la CA quand il est pris au dépourvu.

Sens des pièges (Extraordinaire)

Niveaux 3, 6, 9, 12, 15, 18

Bonus aux jets de Réflexes et à la CA contre les pièges.

Esquive instinctive supérieure (Extraordinaire)

Niveau 5

Ne peut plus être pris en tenaille, sauf par un roublard bien plus puissant.

Réduction des dégâts (Extraordinaire)

Niveaux 7, 10, 13, 16, 19

Ignore une partie des dégâts de chaque coup.

Rage de grand protecteur (Extraordinaire)

Niveau 11

À partir du niveau 11, la rage de protecteur confère au barbare un bonus de +6 en Dextérité et en Constitution et la réduction des dégâts passent à 2/–

Volonté indomptable (Extraordinaire)

Niveau 14

+4 aux jets de Volonté contre les enchantements pendant la rage.

Rage de maître protecteur (Extraordinaire)

Niveau 20

À partir du niveau 11, la rage de protecteur confère au barbare un bonus de +8 en Dextérité et en Constitution et la réduction des dégâts passent à 3/–

Source de la classe : Dragon Magazine