Seigneur de Guerre Orque

Les seigneurs de guerre orques sont des généraux féroces à la tête d'armées indisciplinées. Ils restent les meneurs des meurtrières hordes orques qui descendent bien trop souvent de l'Épine dorsale du Monde pour semer massacres et déprédations dans les terres civilisées de Faerûn. Le seigneur de guerre orque est toujours d'une carrure imposante et se trouve souvent recouvert de balafres et de cicatrices, aussi bien rituelles que de guerre. Les barbares et les guerriers/barbares sont les plus à même de devenir seigneurs de guerre orques, car ils excellent déjà au combat et ont tendance à former facilement leurs propres armées. Les barbares/prêtres se tournent parfois vers cette carrière pour mieux guider leurs serviteurs dans les guerres religieuses. Les orques barbares/rôdeurs et barbares/roublards ont tendance à agir seuls, même s'il est déjà arrivé que l'un d'entre eux se soit improvisé seigneur de guerre en période critique. Mais le plus redoutable des seigneurs de guerre orques reste peut-être l'ancien barbare/barde. En effet, son talent naturel à gérer des groupes importants au sein desquels il démontre la puissance de l'inspiration héroïque se marie très bien avec les pouvoirs conférés par cette classe de prestige. On rencontre généralement les PNJ seigneurs de guerre orques sur le champ de bataille, au commandement de leur horde. Entre deux assauts, le seigneur de guerre se retire dans son repaire où il forme ses troupes jusqu'à la prochaine offensive, qu'elle ait lieu dans un mois, une décennie ou dans un futur encore plus lointain.

Dé de vie d12 · 2 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1)

Prérequis : Alignement Loyal Neutre / Loyal Mauvais / Neutre Stricte / Neutre Mauvais / Chaotique Neutre / Chaotique Mauvais ; BBA +5 ; Equitation 5 degrés ; Intimidation 8 degrés ; Survie 5 degrés ; Don Prestige ; Pouvoir Rage de berserker ; Race Demi-orque, Don La force fait l'union ou Race Demi-orque, Don Sang du respect ou Don La force fait l'union, Type Humanoïde → Orque ou Don Sang du respect, Type Humanoïde → Orque

Compétences de classe : Artisanat , Bluff , Détection , Equitation , Intimidation , Perception auditive , Psychologie , Saut , Survie

Niv. BBA Réf Vig Vol Spécial
1 +1 +0+2+2 Rassemblement de la horde (150)
2 +2 +0+3+3 Inspiration vaillante (1)
3 +3 +1+3+3 Rassemblement de la horde (200)
4 +4 +1+4+4 —
5 +5 +1+4+4 Rage ultime

Aptitudes de classe

Armes et armures

Armes : aucune.
Armures et boucliers : aucun.

Rassemblement de la horde (Extraordinaire)

Niveaux 1, 3

Le seigneur de guerre orque peut s'occuper d'une force armée composée de suivants orques plus importante que ne pourrait le faire un chef équivalent avec d'autres créatures.. Pour déterminer le nombre de suivants auquel peut prétendre un seigneur de guerre, il convient de multiplier la valeur donnée par la table du don Prestige par celle qui est donnée ici. Ces recrues supplémentaires sont forcément des orques. Ainsi, un personnage dont la valeur de prestige serait de 15 pourrait. normalement disposer de vingt suivants de niveau 1, deux de niveau 1-et un de niveau 3. Un seigneur de guerre orque serait, lui, capable de compter jusqu'à trente suivants de niveau 1, trois de niveau 1 et un de niveau 3, tant qu'au moins dix de ceux de niveau 1 et un de niveau 1 demeurent des orques. Un seigneur de guerre orque de niveau 3 pourrait prétendre à quarante suivants de niveau 1, quatre de niveau 1 et deux de niveau 3, tant qu'au moins la moitié de ces effectifs par niveau est composée d'orques.

Inspiration vaillante (Surnaturel)

Niveau 2

Bonus de moral aux attaques, aux dégâts et contre la terreur et le charme.

Rage ultime (Extraordinaire)

Niveau 5

À partir du niveau 5, lé seigneur de guerre reçoit le pouvoir de provoquer la rage de tous ses alliés proches pour une dernière attaque fulgurante. Tous les alliés situés dans un rayon de 3 mètres du seigneur de guerre (y compris le seigneur lui-même) entrent instantanément en rage, même s'ils n'ont normalement pas le pouvoir de le faire ou ont dépensé toutes les utilisations quotidiennes de leur aptitude à entrer en rage. Si le seigneur de guerre ou l'un de ses alliés est déjà en rage au moment du déclenchement de la rage ultime ou est capable d'entrer dans une rage de grand berserker, il se retrouve finalement en pleine rage de grand berserker (il ne se passe rien de spécial pour une créature qui est déjà en rage de grand berserker ou de maître berserker). Cette rage (ou cette rage de grand berserker) dure jusqu'au prochain tour de jeu du seigneur de guerre, moment à partir duquel tous les malus liés à la retombée de la rage s'appliquent (ce qui fait que les créatures se retrouvent fatiguées, ou épuisées si elles étaient déjà fatiguées). Le déclenchement de la rage ultime se fait par une action libre.

Source de la classe : Races de Faerûn