Artificier Gnome
Les artificiers gnomes se reposent généralement sur la technologie pour créer des mécanismes fantastiques mais ils n'hésitent pas à manipuler la magie de l'ombre lorsque la technologie seule ne suffit pas à leur permettre de réaliser ce qu'ils désirent. Leurs armes, armures et équipements exigent un entretien régulier et des réparations constantes mais ils produisent des effets qui peuvent rivaliser avec bon nombre de sorts de magie profane. La plupart des artificiers gnomes sont d'exceptionnels artisans. Ils sont généralement issus des rangs des bardes, des roublards ou des magiciens (les illusionnistes forment tout particulièrement d'excellents artificiers en raison de leur accès privilégié à la magie de l'ombre). Quelques prêtres et rôdeurs explorent parfois les mystères de cette classe, mais il est particulièrement rare pour les membres des autres classes de devenir artificier, tout simplement en raison de l'importante variété de connaissances et de compétences requises. Les artificiers gnomes PNJ apprécient grandement d'échanger des informations entre eux et ils entretiennent une saine compétition dans le domaine de l'inventivité. Ils peuvent indifféremment, et en fonction de la nature de chacun, travailler en équipe ou en solitaire. Certains artificiers qui ont décidé de se retirer de la recherche active de nouvelles inventions trouvent aisément de quoi occuper leur temps en poursuivant des études de magie ou en devenant des conseillers recherchés dans les grands projets de construction tels que les ponts ou les forteresses. Bien que cette classe de prestige soit connue sous le nom d'artificier gnome, quelques humains sont connus pour en faire partie. Ces derniers sont toutefois tous originaires du Lantan. Ils se nomment eux-mêmes les artificiers lantans mais ils sont en tous points identiques à la classe de prestige des artificiers gnomes.
Dé de vie d6 · 4 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1)
Prérequis : Artisanat (Alchimie) 3 degrés ; Artisanat (fabrication d'armures ou fabrication d'armes ou forge ou taille de pierres fines et précieuses ou serrurerie ou orfèvrerie ou fabrication de pièges) 8 degrés ; Connaissance (Architecture et Ingénierie) 4 degrés ; Désamorçage & sabotage 2 degrés ; Profession (apothicaire ou ingénieur ou ingénieur de siège) 3 degrés ; Don Talent ; Don Réflexes surhumains ; 1 sort(s) profane(s) d'Illusion de niveau 1 ou plus ; 3 compétence(s) parmi Artisanat (fabrication d'armures, fabrication d'armes, forge, taille de pierres fines et précieuses, serrurerie, orfèvrerie, fabrication de pièges) à 4 degrés ; Race Gnome ou Race Humain
Compétences de classe : Artisanat , Concentration , Connaissance (Architecture et Ingénierie) , Désamorçage & sabotage , Estimation , Fouille , Maîtrise des cordes , Perception auditive , Profession
| Niv. | BBA | Réf | Vig | Vol | Spécial |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +0 | +2 | +0 | +0 | Objet d'artificier |
| 2 | +1 | +3 | +0 | +0 | Objet bonus |
| 3 | +2 | +3 | +1 | +1 | Talent |
| 4 | +3 | +4 | +1 | +1 | Objet bonus |
| 5 | +3 | +4 | +1 | +1 | Récupération |
| 6 | +4 | +5 | +2 | +2 | Objet bonus |
| 7 | +5 | +5 | +2 | +2 | Prototype |
| 8 | +6 / +1 | +6 | +2 | +2 | Objet bonus |
| 9 | +6 / +1 | +6 | +3 | +3 | Effet d'ombre |
| 10 | +7 / +2 | +7 | +3 | +3 | Objet bonus |
Sorts connus
| Niv. | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 4 | 2 | — | — | — |
| 2 | 5 | 2 | — | — | — |
| 3 | 5 | 3 | 1 | — | — |
| 4 | 6 | 3 | 2 | — | — |
| 5 | 6 | 4 | 2 | 1 | — |
| 6 | 7 | 4 | 3 | 2 | — |
| 7 | 7 | 5 | 3 | 2 | 1 |
| 8 | 8 | 5 | 4 | 3 | 2 |
| 9 | 8 | 5 | 4 | 3 | 2 |
| 10 | 9 | 5 | 5 | 4 | 3 |
Aptitudes de classe
Armes et armures
Armes :
armes courantes
Armures et boucliers :
armures légères,
armures intermédiaires,
boucliers
Objet d'artificier (Extraordinaire)
Niveau 1
Un artificier gnome a la possibilité de créer des objets non-magiques qui peuvent dupliquer les effets de certains sorts. Plutôt que d'utiliser la magie pour accomplir un effet particulier, l'artificier utilisera ses connaissances des pistons, des engrenages, des lentilles et de toute autre technologie utile. Le résultat de ces créations est généralement un objet qui. paraît peu pratique à porter et complexe, doté de nombreuses excroissances, de fils, de rouages et de lentilles. Par défaut, tous les objets d'artificiers utilisent deux espaces d'objet : un espace quelconque et un espace de « cape » ou un espace de « ceinture. » Il est possible de construire des objets qui n'utiliseront qu'un seul espace, mais ils coûteront alors le double du prix normal à fabriquer.
Un artificier ne peut concevoir que des objets qui dupliquent les effets des pouvoirs d'artificiers qu'il connaît (voir ci-dessous). Tous les objets d'artificiers ont des charges qui représentent les substances nécessaires à leur bon fonctionnement. Après un certain nombre d'utilisations, l'objet cessera de fonctionner jusqu'à ce que l'artificier dépense du temps et de l'argent pour le reconstruire. Par exemple, un artificier décide de créer un objet en forme de bracelet qui donnerait à son utilisateur l'équivalent des effets de force de taureau : l'objet en question dispose de 50 charges et, lorsque ces charges auront été utilisées, l'objet n'aura plus de pouvoir tant qu'un artificier ne l'aura pas reconstruit. Reconstruire un objet coûte la moitié de ce qu'il aurait fallu dépenser pour le créer à partir de rien.
Fabriquer un objet d'artificier demande du temps et des ressources similaires à ce dont pourrait avoir besoin un magicien pour créer un objet magique (1 jour par 1000 po du prix de base). Toutefois, contrairement à la création d'objets magiques, les artificiers n'ont pas à dépenser de PX lors de ce processus de création. Il leur suffit de passer le temps requis et d'investir les ressources nécessaires pour créer l'objet de leur désir. La formule suivante vous permettra de déterminer le prix de base d'un objet : EffetPrix de base 50 charges*, activation à usageNiveau de pouvoir** x niveau d'artificier*** x 1000 po Utilisation d'un seul espaceMultiplier le prix total par 2 * Un artificier peut créer un objet doté d'un minimum de 2 charges. Le coût sera alors réduit proportionnellement.
** Un objet doté d'un pouvoir de niveau 0 a une valeur égale à la moitié d'un objet doté d'un pouvoir de niveau 1 lors de la détermination du prix de base.
*** Un artificier peut créer un objet comme s'il était d'un niveau d'artificier moins élevé que son niveau actuel tant que ce niveau obéit au minimum imposé pour avoir accès au pouvoir conféré à l'objet.
Par exemple, un artificier de niveau 3 souhaite fabriquer un objet conférant les effets de force de taureau (comme nous l'avons vu plus haut). Force de taureau est un pouvoir d'objet de 2e niveau (voir ci-dessous), c'est pourquoi la création de cet objet doté de 50 charges au niveau minimum requis coûtera 2 x 3 x 1000 po, soit 6000 po et 6 jours de travail. Une fois que toutes les charges auront été utilisées, l'objet deviendra inutile.
Les objets d'artificiers obéissent aux règles concernant la détermination du coût des objets dotés de plusieurs capacités. Les objets d'artificiers obéissent aux même limitations d'espace que les objets magiques (bracelet, heaume, cape et ainsi de suite), un personnage ne pourra donc pas utiliser un objet qui utilise un espace de bracelet en même temps qu'il portera une paire de gantelets d'ogre.
Les objets d'artificiers sont généralement gros et encombrants. Multipliez le niveau de pouvoir de l'objet (un pouvoir de niveau 0 comptant comme 1/2 niveau) par 30 dm3 et par 2,5 kg pour obtenir le volume et le poids total de l'objet (ajoutez ensemble le poids et le volume d'objets aux pouvoirs multiples). Ces objets sont suffisamment grands pour pouvoir être pris pour cible individuellement dans le cadre de l'action frapper un objet. Un objet dispose de 5 points de résistance par 30 dm3 de volume et d'une solidité de 10. Un objet peut être composé de matériaux particuliers (tels que l'adarnantium ou le mithral) afin d'augmenter leur solidité ou leurs points de vie : considérez chaques 30 dm3 de l'objet comme une épée longue afin de modifier le prix initial (ces matériaux spéciaux ne modifient toutefois pas la reconstruction de l'objet),
Objet bonus (Extraordinaire)
Niveaux 2, 4, 6, 8, 10
En atteignant le niveau 2, l'artificier gnome obtient un objet à pouvoir unique doté de 70 charges. Le pouvoir doit être connu de l'artificier et il fonctionne au niveau de ce dernier. On considère que l'artificier travaillait sur cet objet au cours de son temps libre et il ne. lui est donc pas nécessaire de dépenser de l'argent pour l'acquérir. L'artificier gnome gagne un objet bonus supplémentaire tous les niveaux pairs suivants.
Talent (Extraordinaire)
Niveau 3
Don accordé : Talent
Au niveau 2, le chaman draconique gagne le don Talent pour une des compétences liées à son totem draconique en tant que don supplémentaire. Au niveau 8 puis à nouveau au niveau 16, il gagne à nouveau ce don pour une des compétences liées à son totem draconique.
Si le chaman draconique possède déjà le don Talent pour les 3 compétences de son totem, il peut sélectionner à la place une autre compétence de classe.
Récupération (Extraordinaire)
Niveau 5
À partir du niveau 5, un artificier peut démonter un objet et utiliser les pièces ainsi récupérées pour un autre objet. Cela permet de. réduire le prix de base du nouvel objet de 1/1 fois la valeur de l'objet démonté. Un objet auquel il manque des charges a une valeur proportionnellement réduite.
Prototype (Extraordinaire)
Niveau 7
Dès le niveau 7, un artificier peut fabriquer un objet disposant d'un' pouvoir qu'il ne connaît pas. Ces prototypes coûtent le double du prix normal et.ils sont peu fiables: À chaque fois qu'un artificier utilise le pouvoir d'un prototype, il doit effectuer un jet de niveau d'artificier (DD = niveau d'artificier du pouvoir de l'objet + 1) pour parvenir à activer l'objet. Tout autre individu tentant d'activer le pouvoir du prototype recevra un malus de -5 sur ce jet. Un échec lors de ce jet indique un dysfonctionnement (voir ci-dessous). Si un dysfonctionnement se produit, la charge prévue pour l'utilisation du pouvoir est tout de même utilisée, quel que soit le résultat de l'incident.
Le pouvoir d'objet utilisé par le prototype doit appartenir à la liste des pouvoirs d'objets et l'artificier ne peut de toute manière pas incorporer de pouvoir exigeant la capacité d'effet d'ombre avant le niveau 9.
Effet d'ombre (Surnaturel)
Niveau 9
Dès le niveau 9, l'artificier peut fabriquer des objets qui puisent une partie de leur pouvoir surnaturel dans la puissance de l'ombre. Il peut désormais incorporer à ses créations des pouvoirs marqués d'un double astérisque dans la liste des pouvoirs d'objets.
Liste de sorts
Tous les sorts de artificier gnome, ou par niveau : niveau 0 (8) · niveau 1 (13) · niveau 2 (12) · niveau 3 (8) · niveau 4 (7)
Source de la classe : Magie de Faerûn