Éclaireur Orque
Descendant des hauts, plateaux arides et sauvages vers les terres plus civilisées du sud, l'éclaireur commence son travail. Sa tâche n'est pas de combattre directement l'ennemi, mais de récolter de précieux renseignements sur-ses forces, ses faiblesses et ses mouvements. Grâce à son aide, l'ennemi sera anéanti, et il aura donc jouer un rôle important dans cette chute. La contribution de l'éclaireur n'est pas seulement visible dans l'exécution de ses missions, mais également sur le champ de bataille, lorsque l'adversaire réalise que le commandant orque en sait bien plus sur lui qu'il ne le devrait. Guerrier d'extérieur et espion, l'éclaireur orque est un héros aux yeux de son peuple. Sa gloire vient non pas de ses prouesses au combat, mais de sa vie qu'il risque pour ramener à son chef des informations précises sur les activités ennemies. Il se prépare à ce rôle en s'entraînant à survivre dans des endroits inhospitaliers, à faire des observations I discrètes depuis une position éloignée, et à rentrer chez lui sain et sauf muni de tout son savoir. La plupart des éclaireurs orques sont des barbares, des guerriers ou des rôdeurs qui ont choisi d'être entraînés à remplir des missions spéciales pour le compte de leur tribu. Ils travaillent normalement seul ou par paire, et constituent parfois des trios si la tâche est trop ardue pour une. mission en solo ou un groupe de deux. Leur but est d'espionner l'ennemi et de rentrer en un seul morceau pour raconter ce qu'ils ont appris.
Dé de vie d8 · 4 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1)
Prérequis : BBA +5 ; Déplacement silencieux 6 degrés ; Survie 4 degrés ; Don Vigilance ; Don Discret ; Don Endurance ; Type Humanoïde → Orque ; Race Demi-orque ou Race Tanarukk
Compétences de classe : Artisanat , Discrétion , Déplacement silencieux , Détection , Escalade , Fouille , Maîtrise des cordes , Natation , Perception auditive , Premiers secours , Saut , Survie
| Niv. | BBA | Réf | Vig | Vol | Spécial |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +0 | +2 | +0 | +0 | Connaissance du terrain (1), Se fondre dans la nature |
| 2 | +1 | +3 | +0 | +0 | Déplacement accéléré (12), Don supplémentaire (Robustesse ou Arboricole ou Résistance au poison ou Forestier ou Survivant) |
| 3 | +2 | +3 | +1 | +1 | Attaque sournoise (1), Connaissance du terrain (2) |
| 4 | +3 | +4 | +1 | +1 | Don supplémentaire (Robustesse ou Arboricole ou Résistance au poison ou Forestier ou Survivant) |
| 5 | +3 | +4 | +1 | +1 | Connaissance du terrain (3), Déplacement accéléré (15) |
Aptitudes de classe
Armes et armures
Armes :
armes de guerre,
armes courantes
Armures et boucliers :
armures légères
Fusion avec la nature
Au niveau 1, le personnage apprend à se camoufler à l'aide de peintures corporelles, de vêtements soigneusement choisis et de postures particulières, ce qui le rend bien plus difficile à voir par autrui. Cette technique nécessite une minute de mise en place, mais le fait bénéficier d'un bonus de +10 aux jets de Discrétion. Un éclaireur orque ne peut se servir de cette aptitude qu'en milieu naturel et seulement si aucun ennemi ne l'observe. S'il bouge, il perd tous les avantages conférés par la fusion et doit effectuer son jet de Discrétion normalement.
Don supplémentaire
Aux niveaux 2 et 4, le personnage gagne un don supplémentaire à choisir parmi les suivants : Arboricole, Forestier, Racé, Résistance au poison, Robustesse et Survivant.
Connaissance du terrain (Extraordinaire)
Niveaux 1, 3, 5
Au niveau 1, l'éclaireur orque bénéficie d'un bonus à certaines compétences grâce à son entraînement très poussé dans ces domaines. Il bénéficie d'un bonus de +1 aux jets de Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Escalade, Fouille, Perception auditive, Premiers secours et Survie lorsqu'il est en mission de reconnaissance. Ce bonus passe à +2 au niveau 3, puis à +3 au niveau 5.
Se fondre dans la nature (Extraordinaire)
Niveau 1
Déplacement accéléré (Extraordinaire)
Niveaux 2, 5
Vitesse de déplacement au sol augmentée (sans armure lourde ; sans armure pour le moine).
Attaque sournoise (Extraordinaire)
Niveau 3
Dégâts supplémentaires contre une cible prise en tenaille ou privée de son bonus de Dex.
Dons supplémentaires
- Niveau 2 : Don supplémentaire (Robustesse ou Arboricole ou Résistance au poison ou Forestier ou Survivant)
- Niveau 4 : Don supplémentaire (Robustesse ou Arboricole ou Résistance au poison ou Forestier ou Survivant)
Source de la classe : Marches d'Argent