Génie Belliciste

Les génies bellicistes sont des guerriers spécialisés qui prétendent posséder une connaissance sans égale de l'art de la guerre. En combinant la méditation contemplative et l'étude d'un ancien texte appelé Codex talariique, les génies bellicistes affinent leur maîtrise des armes et de la guerre. Ceux qui étudient le Codex talariique apprennent différents préceptes connus sous le nom de chaînes de la guerre. Lorsqu'un génie belliciste maîtrise une chaîne, il s'ouvre à l'apprentissage de la chaîne

Dé de vie d10 · 2 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1)

Prérequis : Alignement Loyal Bon / Loyal Neutre / Loyal Mauvais / Neutre Bon / Neutre Stricte / Neutre Mauvais ; BBA +3 ; Réserve de points psi ; Connaissance (Histoire) 2 degrés ; Connaissance (Psionique) 8 degrés ; Doit avoir reçu l'enseignement d'un autre génie belliciste; avoir accès aux textes talariiques ou appartenir à une organisation ayant accès à ces textes

Compétences de classe : Concentration , Connaissance (Histoire) , Intimidation , Art psi , Connaissance (Psionique) , Autohypnose

Niv. BBA Réf Vig Vol Spécial Points de pouvoir par jourFacultés connuesNiveau de faculté max.
1 +1 +2+2+0 Chaîne de supériorité personnelle (2) 211
2 +2 +3+3+0 Chaîne de posture défensive (2) 521
3 +3 +3+3+1 Résistance physique 921
4 +4 +4+4+1 — 1432
5 +5 +4+4+1 Moulinet meurtrier 2032
6 +6 / +1 +5+5+2 Résistance physique 2843
7 +7 / +2 +5+5+2 Chaîne de supériorité personnelle (4) 3743
8 +8 / +3 +6+6+2 Chaîne de posture défensive (4) 4754
9 +9 / +4 +6+6+3 Résistance physique 5854
10 +10 / +5 +7+7+3 Chaîne de force écrasante 7065

Aptitudes de classe

Armes et armures

Armes : aucune.
Armures et boucliers : aucun.

Chaîne de supériorité personnelle (Surnaturel)

Niveaux 1, 7

Au niveau 1, le génie belliciste apprend le premier principe de l'art du combat : la faculté d'infliger des dégâts mais aussi de les encaisser. Faisant appel à ses réserves de savoir et de dévouement, le génie belliciste peut bénéficier d'un bonus d'intuition de +2 en Force et en Constitution pendant 1 minute maximum. Le personnage peut faire appel à cette aptitude trois fois par jour. Activer ce pouvoir est une action libre. Au niveau 7, le bonus d'intuition en Force et en Constitution passe à +4.

Chaîne de posture défensive (Surnaturel)

Niveaux 2, 8

Au niveau 2, le génie belliciste apprend le deuxième principe de l'art du combat : la faculté d'éviter les contre-attaques de l'ennemi si ce dernier n'est pas immédiatement neutralisé. En faisant appel à ses réserves intérieures de connaissance et de dévouement, un génie belliciste peut bénéficier d'un bonus d'intuition de +2 à la CA pendant 1 minute. Le génie belliciste peut utiliser ce pouvoir trois fois par jour. L'activation de ce pouvoir est une action libre. Au niveau 8, le bonus d'intuition à la CA passe à +4.

Résistance physique (Surnaturel)

Niveaux 3, 6, 9

Au niveau 3, le génie belliciste apprend le troisième principe de l'art du combat : libérer en soi l'esprit du corps endurant. Les textes talariiques parlent du guerrier parfait, un combattant légendaire du nom d'Ununquam le Vainqueur, qui vécut il y a plusieurs milliers d'années mais accomplit des prouesses qui survivent à travers les textes. L'esprit du corps idéal transforme le génie belliciste et lui confère une réduction des dégâts (1/-). Au niveau 6, cette réduction des dégâts passe à (2/-). Au niveau 9, elle monte à (3/-).

Moulinet meurtrier (Surnaturel)

Niveau 5

A partir du niveau 5, le génie belliciste est capable d'effectuer de grands moulinets avec une arme de corps à corps. Chaque fois qu'il porte une attaque au corps à corps, le personnage peut choisir deux cases adjacentes parmi celles qu'il menace, ses attaques s'appliquant de la même façon aux créatures situées dans ces deux cases. Le génie belliciste peut utiliser cette aptitude avec n'importe quel type d'attaque, même une attaque d'opportunité ou d'enchaînement. En revanche, il ne peut pas l'utiliser s'il s'est déplacé de plus de 3 mètres depuis la fin de son dernier tour de jeu. Si le génie belliciste abat l'un de ses ennemis (ou les deux) grâce à son moulinet, il peut effectuer un enchaînement selon les règles habituelles (s'il possède le don adéquat), mais il ne peut tenter qu'un seul enchaînement par moulinet meurtrier, même s'il abat ses deux adversaires d'un coup.

Chaîne de force écrasante (Surnaturel)

Niveau 10

Au niveau 10, le génie belliciste apprend le quatrième principe de l'art du combat : percevoir la violence sous-jacente du monde et la déchaîner lors d'une attaque parfaitement exécutée. Les textes talariiques décrivent avec précision l'état d'esprit nécessaire pour puiser dans cette énergie sous-jacente et l'appliquer à une attaque, qui inflige alors 10d6 points de dégâts supplémentaires. Un génie belliciste peut utiliser ce pouvoir une fois par jour, et son activation est une action libre. Si l'attaque échoue, le pouvoir n'a aucun effet.

Source de la classe : Grand Manuel des Psioniques