Pyrokinésiste

Le pyrokinésiste est un personnage qui a découvert qu'une petite quantité de pouvoir psionique pouvait ouvrir de larges horizons, particulièrement si l'on s'intéresse au feu. Le pyrokynésiste voit à la fois beauté et utilité dans la forme chaotique de la flamme, ses couleurs qui varient selon le combustible utilisé, sa chaleur qui réchauffe et son insatiable appétit Un individu qui cumule un ou plusieurs niveaux de pyrokinésiste est souvent familièrement qualifié de « pyro ». Les pyrokinésistes

Dé de vie d8 · 2 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1)

Prérequis : Alignement Chaotique Bon / Chaotique Neutre / Chaotique Mauvais ; Réserve de points psi ; Artisanat 1 degrés ; Concentration 8 degrés ; Connaissance (Psionique) 2 degrés ; Doit avoir mis le feu à un bâtiment et l'avoir regardé se consumer

Compétences de classe : Artisanat , Concentration , Escalade , Intimidation , Saut , Art psi

Niv. BBA Réf Vig Vol Spécial
1 +0 +2+2+0 Fouet de feu
2 +1 +3+3+0 Adaptation au feu, Poing de feu
3 +2 +3+3+1 Éclair de feu
4 +3 +4+4+1 Arme de feu
5 +3 +4+4+1 Nimbe
6 +4 +5+5+2 Marche de feu
7 +5 +5+5+2 Insensibilité au feu
8 +6 / +1 +6+6+2 Arme de feu supérieure
9 +6 / +1 +6+6+3 Chaleur mortelle
10 +7 / +2 +7+7+3 Conflagration

Aptitudes de classe

Armes et armures

Armes : aucune.
Armures et boucliers : aucun.

Fouet de feu (Surnaturel)

Niveau 1

Ce pouvoir permet au pyrokinésiste de créer un fouet de feu de 4,50 mètres de long constitué d'ectoplasme instable (il y consacre une action de mouvement). Le personnage ne subit aucun dégât en maniant cette arme. Le fouet inflige 1d8 points de dégâts de feu à la cible lorsque le personnage réussit une attaque de contact à distance (maximum 4,50 mètres). Le pyrokinésiste peut choisir Arme de prédilection et Spécialisation martiale (s'il en remplit les conditions) conjointement avec le fouet de feu, de même que tout autre don pertinent à l'usage d'un fouet en général. Le fouet demeure actif tant que le pyrokinésiste le tient en main, mais il se dissipe instantanément si le personnage relâche sa prise

Adaptation au feu (Surnaturel)

Niveau 2

Au niveau 2, le pyrokinésiste acquiert une certaine résistance au feu qui lui procure un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets de feu et de chaleur. Il bénéficie en outre d'une résistance au feu (10).

Poing de feu (Surnaturel)

Niveau 2

Par une action de mouvement, un pyrokinésiste de niveau 2 peut enflammer un de ses poings (sans pour autant subir le moindre inconfort). Ses attaques à mains nues sont alors considérées comme armées, et elles infligent 2d6 points de dégâts de feu en plus de leurs dégâts habituels. Le poing de feu demeure actif tant que le pyrokinésiste garde le poing fermé.

Éclair de feu (Surnaturel)

Niveau 3

Par une action simple, un pyrokinésiste de niveau 3 peut projeter un éclair de feu psionique vers n'importe quelle cible en vue située dans un rayon de 18 mètres. Il doit réussir une attaque de contact à distance pour atteindre sa cible et lui inflige 1d6 points de dégâts de feu par niveau de classe de pyrokinésiste.

Arme de feu (Surnaturel)

Niveau 4

Par une action de mouvement, un pyrokinésiste de niveau 4 peut enflammer une des armes qu'il a en main (y compris une pierre, une bille de fronde, une flèche ou un carreau d'arbalète) sans pour autant s'infliger de dégâts ou abîmer son arme. Celle-ci inflige 2d6 points de dégâts de feu en plus de ses dégâts habituels. L'arme demeure enflammée tant que le pyrokinésiste la tient en main.

Nimbe (Surnaturel)

Niveau 5

Par une action de mouvement, un pyrokinésiste de niveau 5 peut embraser son corps tout entier sans que son équipement ou lui ne subissent le moindre dégât. Tant qu'il demeure nimbé de flammes, sa valeur de Charisme augmente de 4 points, il peut effectuer des attaques de contact au corps à corps infligeant 2d6 points de dégâts de feu et il bénéficie d'une réduction des dégâts (5/magie). S'il est attaqué au corps à corps, l'agresseur subit automatiquement 2d6 points de dégâts de feu. Ce pouvoir est utilisable 1 fois par jour et dure jusqu'à 1 minute par niveau de classe de pyrokinésiste.

Marche de feu (Surnaturel)

Niveau 6

À partir du niveau 6, le pyrokinésiste peut littéralement marcher dans les airs au prix d'une action libre. Cela lui demande toutefois de sacrifier sa focalisation psionique. Il peut se déplacer dans toutes les directions (y compris verticalement), mais il ne peut se déplacer de plus du double de sa vitesse de déplacement au cours d'un round. Un marcheur de feu laisse derrière lui des empreintes enflammées qui s'éteignent en 2 rounds, sans causer aucun dégât. Il doit payer 1 point psi pour chaque round passé à se déplacer de cette façon.

Insensibilité au feu (Surnaturel)

Niveau 7

Au niveau 7, le pyrokinésiste accroît sa résistance au feu, ce qui lui procure un bonus de +8 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets de feu et de chaleur. Il acquiert également une résistance au feu (20).

Arme de feu supérieure (Surnaturel)

Niveau 8

A partir du niveau 8. lorsque le pyrokinésiste active son aptitude de poing de feu ou d'arme de feu, les dégâts supplémentaires qu'il inflige passe de 2d6 à 4d6. De même, les attaques de contact qu'il porte en utilisant son aptitude de nimbe infligent 4d6 points de dégâts au heu de 2d6.

Chaleur mortelle (Surnaturel)

Niveau 9

Lorsqu'il atteint le niveau 9, le pyrokinésiste peut sacrifier sa focalisation psionique et entreprendre une action d'attaque à outrance pour élever à un niveau mortel la température interne d'une créature vivante située à 9 mètres ou moins. La cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 14 + modificateur de Cha du pyrokinésiste) ou connaître une mort atroce alors que son sang et ses fluides corporels entrent en ébullition. Même si elle réussit sa sauvegarde, la victime subit 4d8 points de dégâts de feu du fait de la chaleur.

Conflagration (Surnaturel)

Niveau 10

Au niveau 10, le pyrokinésiste est capable de créer une explosion de flammes carbonisant tout ce qui se trouve dans la zone d'effet. Une fois par jour, il peut utiliser cette aptitude pour infliger 15d6 points de dégâts de feu dans un rayon de 9 mètres autour de lui (action g simple). Tout objet ou créature pris dans l'explosion a droit à un jet de Réflexes (DD 15 + modificateur de Cha du pyrokinésiste) pour réduire les dégâts de moitié. Une victime ratant son jet de Réflexes doit également jouer un jet de Vigueur (DD identique au précédent) ou mourir instantanément du fait du traumatisme extrême provoqué par l'intense chaleur.

Source de la classe : Grand Manuel des Psioniques