Champion Divin
Le champion divin est le bras armé de sa divinité tutélaire. Il veille sur les sites sacrés, protège les pèlerins et prend la tête des croisades. Bien que les paladins remplissent tous ces rôles au sein de nombreuses Eglises du Bien, un champion divin peut brandir la bannière de n'importe quel dieu, quel que soit son alignement et son éthique. Les rivalités entre champions divins de fois opposées alimentent les légendes que content les bardes depuis des siècles. Ces guerriers saints sont aimés des adorateurs de leur divinité tutélaire et haïs avec autant de ferveur par les ennemis de leur Église. La plupart des champions divins ont des antécédents martiaux ou militaires. Barbares, guerriers, paladins et rôdeurs constituent le plus gros de leurs rangs. Toutefois, certains moines et prêtres, ainsi que des druides particulièrement militants, décident d'emprunter cette voie. Nombre de champions divins de dieux maléfiques viennent des rangs des chevaliers noirs. Bardes, roublards, ensorceleurs et magiciens entrent rarement dans le cercle des champions divins, sauf quand ils sont particulièrement pieux et doués dans l'art de la guerre. Enfin, des champions divins de tout alignement ont également des niveaux de classe de prestige propre à leur Eglise.
Dé de vie d10 · 2 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1)
Prérequis : BBA +7 ; Divinité tutélaire ; Connaissance (Religion) 3 degrés ; Don Arme de prédilection
Compétences de classe : Artisanat , Connaissance (Religion) , Dressage , Equitation , Escalade , Intimidation , Natation , Saut
Aptitudes de classe
Armes et armures
Armes :
aucune.
Armures et boucliers :
aucun.
Imposition des mains (Surnaturel)
Niveau 1
Soigne niveau × bonus de Cha PV par jour.
Défense sacrée (Extraordinaire)
Niveaux 2, 4
Dès le niveau 2, le champion divin bénéficie d'un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre lés sorts de magie divine, mais également contre les pouvoirs magiques et pouvoirs surnaturels des Extérieurs. Au niveau 4, ce bonus passe à +2.
Châtiment de l'infidèle (Surnaturel)
Niveau 3
Un champion divin de niveau 3 ou plus peut, 1 fois par jour, tenter de châtier une créature ayant une divinité tutélaire différente de la sienne en lui portant une attaque au corps à corps normale. Les créatures dotées d'une Intelligence de .2 ou moins n ont pas de divinité tutélaire et ne sont pas affectées par ce pouvoir. Par contre, les créatures dotées d'une Intelligence de 3 ou plus qui n'ont pas de divinité tutélaire le sont. Le personnage ajoute son bonus de Charisme (le cas échéant) au jet d'attaque et inflige 1 point de dégâts supplémentaire par niveau de champion divin. Par exemple, un champion divin de niveau 4 armé d'une épée longue infligera 1d8+4 points de dégâts, plus tout bonus de Force ou d'effet magique applicable.
Si le champion divin châtie accidentellement une créature dotée de la même divinité tutélaire que lui, le pouvoir n'a aucun effet, mais il est tout de même dépensé pour la journée. Si le champion divin possède déjà un pouvoir de châtiment (par exemple, via des niveaux de prêtre ou de paladin), il peut utiliser son pouvoir une fois de plus chaque jour (renonçant alors à l'utilisation découlant de l'autre source).
Courroux divin (Surnaturel)
Niveau 5
Un champion divin de niveau 5 peut, 1 fois par jour, canaliser une partie de la puissance de sa divinité tutélaire pour bonifier ses prouesses martiales. Cela lui confère une réduction des dégâts (5/-) et un bonus de +3 aux attaque, jets de dégâts et jets de sauvegarde durant un nombre de rounds égal à son modificateur de Charisme (1 round minimum). Il s'agit de bonus de sainteté si le dieu tutélaire du personnage est d'alignement bon, et de bonus de malfaisance s'il est d'alignement mauvais. Si la divinité est neutre, l'alignement du champion divin détermine la nature du bonus. Enfin, si la divinité et le personnage sont neutres, le champion divin choisit la nature du bonus dès l'acquisition du pouvoir.
Dons supplémentaires
- Niveau 2 : Don supplémentaire (Science de l'initiative ou Arme en main ou Expertise du combat ou Combat en aveugle ou Science du renvoi ou Arme de prédilection ou Attaques réflexes ou Maniement d'une arme exotique ou Science du critique)
- Niveau 4 : Don supplémentaire (Science de l'initiative ou Arme en main ou Expertise du combat ou Combat en aveugle ou Science du renvoi ou Arme de prédilection ou Attaques réflexes ou Maniement d'une arme exotique ou Science du critique)
Source de la classe : Manuel des Joueurs de Faerûn