Chasseur sombre

La spécialité des chasseurs sombres est la traque et l'élimination des créatures hantant les couloirs ténébreux et tortueux des Profondeurs et la protection des communautés civilisées qui y ont élu domicile ou qui y travaillent (comme les mineurs et les chasseurs). Par la furtivité, par la ruse, par une embuscade, ils isolent leurs proies pour mieux les abattre une par une. Leur stratégie habituelle consiste à se cacher contre une paroi de terre ou de pierre après avoir localisé un ennemi, puis attendre qu'il passe à proximité pour sortir de leur cachette et l'attaquer par surprise. Les chasseurs sombres mettent à profit leur connaissance extensive des souterrains pour placer des pièges stratégiquement (puits, éboulements, plafonds instables, etc.) qui peuvent leur permettre d'éliminer leur proie sans même avoir à dégainer leur hache. S'ils sont face à une troupe supérieure en nombre, ils préfèrent se retirer dans l'obscurité et attendre que leurs adversaires se dispersent. Les chasseurs sombres passent tant de temps dans les étendues souterraines sauvages des caves et des cavernes qu'ils sont souvent plus ou moins rejetés par leur société d'origine. Un individu qui préfère la solitude à la compagnie de ses semblables est une aberration sociale aux yeux de la majorité. Toutefois, la protection qu'assurent les chasseurs sombres à la communauté est une source de grand honneur, et ils sont toujours traités avec respect. Rien de tout cela ne préoccupe les membres de cette classe, qui accordent peu d'importance à ce qu'on peut penser d'eux. Ils ne sont motivés que par la destruction de leurs ennemis. D'ailleurs, ils préfèrent travailler seuls, bien qu'ils reconnaissent que la coopération a parfois ses avantages. Les rôdeurs sont les chasseurs sombres les plus courants. D'autres sont druides, roublards ou guerriers. Des tribus sauvages de nains barbares accueillent parfois quelques chasseurs sombres, qui avancent silencieusement dans les Profondeurs avant d'attaquer avec fureur lors de l'embuscade. Les demi-orques font d'excellents chasseurs noirs, puisqu'ils sont habitués de par leur naissance à vivre en marge de la société. Les elfes suivent parfois cette voie, guidés par leur haine raciale des drows.

Dé de vie d8 · 4 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1)

Prérequis : BBA +5 ; Artisanat (fabrication de pièges) 5 degrés ; Connaissance (Exploration souterraine) 2 degrés ; Déplacement silencieux 2 degrés ; Survie 2 degrés ; Don Combat en aveugle ; Don Pistage

Compétences de classe : Artisanat , Concentration , Connaissance (Exploration souterraine) , Discrétion , Déplacement silencieux , Désamorçage & sabotage , Détection , Escalade , Maîtrise des cordes , Natation , Perception auditive , Profession , Survie

Niv. BBA Réf Vig Vol Spécial
1 +1 +2+0+0 Connaissance supérieure de la pierre
2 +2 +3+0+0 Vision dans le noir améliorée
3 +3 +3+1+1 Attaque sournoise (1)
4 +4 +4+1+1 Carnation rocheuse
5 +5 +4+1+1 Attaque mortelle

Aptitudes de classe

Armes et armures

Armes : aucune.
Armures et boucliers : aucun.

Armes et armures.

Un chasseur sombre ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures.

Connaissance supérieure de la pierre (Extraordinaire)

Niveau 1

Le bonus d'un parangon nain aux tests de Fouille visant à remarquer que la roche a été travaillée de manière inhabituelle passe à +4. La distance pour laquelle il a le droit à un jet de Fouille automatique visant à détecter un tel travail passe à 6 mètres. De plus, il peut automatiquement retrouver le nord quand il est sous terre (comme s'il possédait 5 rangs en Survie).

Vision dans le noir améliorée (Extraordinaire)

Niveau 2

Un chasseur sombre passe la plus grande partie de sa vie sous terre, dans les cavernes les plus noires qu'il peut trouver. En même temps que ses talents progressent, sa compréhension quasi-mystique des profondeurs aiguise son acuité visuelle naturelle. Au niveau 2, un chasseur sombre obtient la vision dans le noir (à une portée de 9 mètres) s'il ne possède pas déjà ce pouvoir par ailleurs. Dans le cas contraire, la portée de sa vision dans le noir augmente de 9 mètres. Au niveau 4, la portée de la vision dans le noir du chasseur sombre augmente de 9 mètres supplémentaires.
Ce bonus se cumule avec d'autres pouvoirs naturels ou extraordinaires qui améliorent la vision dans le noir, mais il ne s'applique pas à une vision dans le noir d'origine magique.
Si un état préjudiciable provoque la perte de la vision dans le noir, cette aptitude est elle aussi perdue.

Attaque sournoise (Extraordinaire)

Niveau 3

Dégâts supplémentaires contre une cible prise en tenaille ou privée de son bonus de Dex.

Carnation rocheuse (Surnaturel)

Niveau 4

Tant qu'il se trouve à 1,50 mètre ou moins d'une paroi de pierre ou de terre, la peau et les vêtements d'un chasseur sombre de niveau 4 peuvent prendre la couleur de la pierre, ce qui lui permet de se confondre avec la surface du mur. Il obtient alors un bonus de circonstances de +10 sur ses tests de Discrétion et peut se cacher même s'il ne dispose pas d'un abri ou d'un camouflage.

Attaque mortelle (Extraordinaire)

Niveau 5

Si l'assassin étudie sa cible pendant au moins 3 rounds puis réussit une attaque sournoise infligeant des dégâts, le coup peut paralyser ou tuer la victime (au choix de l'assassin). Tout au long de la phase d'observation, le personnage peut exécuter d'autres actions, à condition que son attention ne dévie pas de la cible et que cette dernière ne le repère pas (ou ne voit pas en lui un ennemi). Si la victime rate son jet de Vigueur (DD 10 + niveau de l'assassin + modificateur d'Int de l'assassin) contre un coup mortel, elle meurt. Si son agresseur cherchait juste à la paralyser, elle se retrouve sans défense, incapable d'agir pendant 1d6 rounds, + 1 round par niveau de l'assassin. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, le coup inflige juste les dégâts normaux pour une attaque sournoise. Une fois que l'assassin a étudié sa proie, il doit porter son attaque dans les 3 rounds qui suivent, sous peine de devoir recommencer à l'examiner. De même, si la victime réussit son jet de sauvegarde, 3 nouveaux rounds sont nécessaires à l'assassin pour tenter une nouvelle attaque mortelle (à condition, bien sûr, que la cible n'ait pas remarqué d'où venait le coup précédent).

Source de la classe : Codex Martial