Gladiateur thayen
Les arènes de Faerûn attirent des combattants venus de toutes les contrées, mais rares sont celles qui égalent en cruauté les fosses de Thay. Les Magiciens Rouges et les tharchions y entretiennent des écuries peuplées de monstres et d'humanoïdes choisis pour leur férocité : minotaures, hommes-lézards, yuan-tis, wémics ou gnolls. Plus les griffes sont acérées, les crocs impressionnants et les cornes meurtrières, plus le combattant a de chances de devenir une attraction prisée. Les faibles meurent dans le sable ; les meilleurs peuvent espérer attirer l'attention d'un puissant maître. La plupart des gladiateurs thayens sont des esclaves capturés loin du plateau puis vendus à prix d'or, même si quelques créatures choisissent volontairement l'arène dans l'espoir d'échapper à une existence plus misérable encore. Pour certains êtres particulièrement sauvages, les fosses offrent même l'occasion de laisser libre cours à leurs instincts meurtriers sans être immédiatement pourchassés. Guerriers et barbares constituent naturellement l'essentiel de leurs rangs, bien que quelques roublards sachent également tirer profit de leur mobilité et de leurs coups déloyaux. Tous les combattants des arènes ne deviennent cependant pas des gladiateurs thayens. Ceux qui font preuve d'une endurance et d'une férocité exceptionnelles peuvent être soumis à un ancien rituel magique, conçu à l'origine par Druxus Rhym, zulkir de la Transmutation. Cette transformation altère profondément leur corps et fait de leur arme naturelle — griffes, morsure, cornes ou autre — un instrument de mort que nul forgeron ne pourrait égaler. Les plus riches propriétaires d'écuries paient volontiers pour soumettre leurs champions les plus prometteurs à ce traitement. À mesure qu'il progresse, le gladiateur thayen apprend à exploiter chaque particularité de son corps. Son arme naturelle devient plus meurtrière, ses coups critiques plus dangereux et sa peau plus résistante. Il apprend également à observer son adversaire avant de fondre sur lui, cherchant ses faiblesses avant de s'engager dans un combat qu'il entend terminer rapidement. Finalement, ses attaques peuvent franchir certaines réductions des dégâts et recevoir de véritables propriétés magiques, faisant de son propre corps une arme enchantée impossible à lui arracher. Le succès dans l'arène améliore considérablement les conditions de vie d'un gladiateur. Après avoir survécu à son premier combat, traditionnellement appelé le « baptême du sang », il peut recevoir une cellule individuelle, du meilleur équipement et l'accès à des installations d'entraînement. Les propriétaires les plus ambitieux dépensent des fortunes pour leurs champions, car les combats de gladiateurs constituent aussi à Thay un moyen de gagner prestige, richesse et influence politique. Cette générosité possède toutefois un revers : plus un gladiateur devient précieux, moins son maître est disposé à lui rendre sa liberté. Les meilleurs gladiateurs finissent parfois par quitter les fosses, mais rarement pour devenir véritablement libres. Magiciens Rouges, tharchions et riches marchands les emploient comme gardes du corps, hommes de main ou chasseurs de trésors. Certains accompagnent même leur maître jusque dans les enclaves thayennes établies à l'étranger, où leur seule présence suffit souvent à décourager les fauteurs de troubles. Un gladiateur thayen ayant survécu assez longtemps pour atteindre ce statut n'est plus seulement un combattant de spectacle : il est devenu une arme vivante, façonnée par la magie de Thay et entraînée à tuer.
Dé de vie d12 · 2 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1)
Prérequis : Alignement Loyal Mauvais / Neutre Mauvais / Chaotique Mauvais ; Au moins 1 arme(s) naturelle(s) ; BBA +5 ; Don Arme de prédilection ; Don Robustesse ; Le personnage doit subir un rituel mis au point par le zulkir de la Transmutation et qui lui confère les aptitudes de cette classe
Compétences de classe : Bluff , Détection , Escalade , Intimidation , Psychologie , Saut
| Niv. | BBA | Réf | Vig | Vol | Spécial |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +1 | +0 | +2 | +0 | Arme naturelle supérieure, Étude de l'adversaire |
| 2 | +2 | +0 | +3 | +0 | Armure naturelle (1), Science du critique |
| 3 | +3 | +1 | +3 | +1 | Critique étourdissant, Frappe d'argent |
| 4 | +4 | +1 | +4 | +1 | Arme naturelle de prédilection |
| 5 | +5 | +1 | +4 | +1 | Armure naturelle (2), Imprégnation de l'arme naturelle |
| 6 | +6 / +1 | +2 | +5 | +2 | Frappe d'adamantium |
| 7 | +7 / +2 | +2 | +5 | +2 | Frappe sauvage |
| 8 | +8 / +3 | +2 | +6 | +2 | Armure naturelle (3), Maîtrise de l'arme naturelle |
| 9 | +9 / +4 | +3 | +6 | +3 | Frappe magique |
| 10 | +10 / +5 | +3 | +7 | +3 | Imprégnation de l'arme naturelle |
Aptitudes de classe
Armes et armures
Armes :
aucune.
Armures et boucliers :
aucun.
Arme naturelle supérieure (Extraordinaire)
Niveau 1
Lorsqu'il entre dans cette classe, le Gladiateur thayen choisit l'une de ses armes naturelles. Il gagne le don Arme naturelle supérieure pour cette arme naturelle. L'arme naturelle ainsi choisie est celle à laquelle s'appliquent les autres aptitudes acquises au fil des niveaux de cette classe.
Étude de l'adversaire (Extraordinaire)
Niveau 1
Le Gladiateur thayen préfère tourner autour de ses adversaires avant de les engager au corps à corps, à la recherche de leurs faiblesses et en observant la manière dont leur corps se déplace. Il peut étudier un adversaire situé à 9 mètres ou moins au prix d'une action simple pendant un nombre de rounds égal à son modificateur de Sagesse (minimum 1 round). Pour chaque round passé à étudier cet adversaire, il bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et à la CA pendant le round au cours duquel il l'engage pour la première fois au corps à corps.
Armure naturelle (Extraordinaire)
Niveaux 2, 5, 8
Au niveau 7, la peau du chaman draconique se durcit. Elle augmente de +1. ce bonus passe à +2 au niveau 12 et +3 au niveau 17.
Science du critique (Extraordinaire)
Niveau 2
Don accordé : Science du critique
Au niveau 4, le frondeur reçoit automatiquement le don Science du critique (fronde de guerre halfeline).
Critique étourdissant (Extraordinaire)
Niveau 3
À partir du niveau 3, chaque fois que le Gladiateur thayen réussit un coup critique avec l'arme naturelle choisie, son adversaire doit réussir un jet de Vigueur (DD 15 + modificateur de Force du Gladiateur thayen) sous peine d'être étourdi pendant 1 round.
Frappe d'argent (Extraordinaire)
Niveau 3
Au niveau 3, les attaques effectuées avec l'arme naturelle choisie du Gladiateur thayen passent outre les réductions des dégâts comme si elles étaient portées par des armes en argent.
Arme naturelle de prédilection (Extraordinaire)
Niveau 4
Au niveau 4, lorsqu'il effectue une attaque à outrance, le Gladiateur thayen peut porter une attaque supplémentaire avec l'arme naturelle choisie. Cette attaque subit un malus de –5 au jet d'attaque.
Imprégnation de l'arme naturelle (Surnaturel)
Niveaux 5, 10
Au niveau 5, l'arme naturelle choisie du Gladiateur thayen acquiert une propriété spéciale comme s'il s'agissait d'une arme magique. Le Gladiateur thayen choisit l'une des propriétés suivantes : feu, froid, spectrale, foudre ou tonnerre.
Au niveau 10, le rituel subi par le Gladiateur thayen lorsqu'il est entré dans cette classe lui confère un dernier pouvoir. Il choisit une propriété supplémentaire parmi les suivantes : anarchique, axiomatique, destruction, feu intense, froid intense, foudre intense, rapidité, impie ou sanglante. Pour choisir la propriété anarchique, le Gladiateur thayen doit être d'alignement chaotique ; pour choisir la propriété axiomatique, il doit être d'alignement loyal. L'attaque supplémentaire accordée par la propriété rapidité se cumule avec celle conférée par l'aptitude Arme naturelle de prédilection.
Frappe d'adamantium (Extraordinaire)
Niveau 6
Au niveau 6, les attaques effectuées avec l'arme naturelle choisie du Gladiateur thayen passent outre les réductions des dégâts comme si elles étaient portées par des armes en adamantium.
Frappe sauvage (Extraordinaire)
Niveau 7
Au niveau 7, le multiplicateur de critique de l'arme naturelle choisie du Gladiateur thayen augmente de 1. Ainsi, un multiplicateur de ×2 passe à ×3 et un multiplicateur de ×3 passe à ×4.
Maîtrise de l'arme naturelle (Extraordinaire)
Niveau 8
À partir du niveau 8, l'attaque supplémentaire accordée au Gladiateur thayen par l'aptitude Arme naturelle de prédilection est portée avec son bonus de base à l'attaque maximal, au lieu de subir un malus de –5.
Frappe magique (Extraordinaire)
Niveau 9
Les armes naturelles d'une vermine carapace sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est de vaincre la réduction des dégâts. Les autres attaques spéciales acquises par une vermine carapace dépendent de sa taille :
Source de la classe : Champions of Ruin