Fiélon Corrupteur
Pour diverses raisons (avoir davantage de chair à canon dans le cadre de la guerre de Sang, disposer de monnaie au sein d'un système économique infernal ou remporter un conflit cosmique opposant le Bien au mal), certains fiélons s'attachent à corrompre les âmes des mortels afin qu'elles finissent dans les plans inférieurs à leur mort. Ces fiélons prennent un grand plaisir à trouver des âmes pures et vierges de tout Mal, les dévoyant jusqu'à ce qu'elles soient irrémédiablement corrompues. Et quant à celles qu'ils ne sauraient corrompre, ils s'efforcent par tous les moyens de leur faire passer des pactes qu'ils finiront par détourner à leurs propres fins. Ces monstres entreprennent donc une carrière de fiélon corrupteur. Comme le suggère le nom de cette classe de prestige, seuls les fiélons peuvent emprunter cette voie. Certains s'y frottent sans posséder de niveaux de classe, mais les autres en ont généralement quelques-uns. Le fiélon corrupteur établit habituellement une relation personnelle avec un mortel précis, aussi ceuvre-t-il souvent indépendamment de ses congénères. Parfois, succubes et érinyes travaillent cependant de concert.
Dé de vie d6 · 2 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1)
Prérequis : Bonus de base de Volonté +7 ; Bluff 10 degrés ; Déguisement 10 degrés ; Psychologie 10 degrés ; Type Extérieur ; Type Mal ; (Faculté de lancer Charme-monstre (sort ou pouvoir magique)) ou (Faculté de lancer Charme-personne (sort ou pouvoir magique))
Compétences de classe : Bluff , Connaissance (Religion) , Diplomatie , Déguisement , Détection , Fouille , Perception auditive , Psychologie
| Niv. | BBA | Réf | Vig | Vol | Spécial |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +0 | +2 | +2 | +2 | Faveur du fiélon, Transformation |
| 2 | +1 | +3 | +3 | +3 | Bouclier mental, Suggestion |
| 3 | +2 | +3 | +3 | +3 | Marque de la justice |
| 4 | +3 | +4 | +4 | +4 | Création majeure, Greffons fiélons |
| 5 | +3 | +4 | +4 | +4 | Quête, Tentation |
| 6 | +4 | +5 | +5 | +5 | Pacte spirituel, Souhait |
Aptitudes de classe
Armes et armures
Armes :
aucune.
Armures et boucliers :
aucun.
Faveur du fiélon (Surnaturel)
Niveau 1
Une fois par jour, le fiélon corrupteur a la possibilité d'octroyer un bonus de +3 à l'une des valeurs de caractéristique d'une créature touchée. Ce bonus est cumulable avec d'autres et persiste pendant 24 heures. Au terme de l'effet, la créature subit un malus de -3 à cette même valeur de caractéristique pendant 24 heures. Si elle profite une nouvelle fois de ce pouvoir, non seulement le malus est annulé, mais elle bénéficie également du bonus normal.
Les fiélons corrupteurs font grand usage de ce pouvoir, du moins au début. Souvent, ils abordent des individus qui ont besoin d'un petit coup de fouet dans une situation précise, leur faisant cette « faveur » en échange d'un menu service. Le lendemain, lorsque le sujet est victime du malus, le prix de cette même faveur augmente légèrement, etc., jusqu'à ce qu'il soit d'accord pour faire n'importe quoi en échange de l'altération de caractéristique.
Transformation (Surnaturel)
Niveau 1
Le maître de la griffe du sang peut devenir plus proche du tigre en vous concentrant sur son nature sauvage. Une fois par jour, le maître de la griffe du sang peut entrer dans état qui ressemble à une rage de barbare. Pendant que vous êtes transformé, son apparence prend des traits du tigre : ses ongles de mains deviennent plus pointus comme des griffes, les iris de ses yeux deviennent des fentes étroites, comme un chat, ses oreilles s'agrandissent pour être plus pointues, et ainsi de suite. Pendant la transformation, le maître de la griffe du sang gagne un +2 à la force et ses griffes peuvent être utilisées comme armes naturelles. Ces griffes font 1d4 points de dégâts avec chaque attaque réussie. Il peut attaquez avec une griffe en une action simple ou avec les deux griffes en une action complexe (comme une arme naturelle primaire). Il ne peut attaquer plus d'une fois par round avec une seule griffe, même si son bonus de base à l'attaque est assez haut pour permettre des attaques multiples.
Il peut attaquer avec une griffe comme arme légère dans son main non-directrice pendant qu'il tient une arme dans son main directrice, mais faire ainsi fait encourir les malus normaux pour le combat à deux armes.
Se métamorphoser est une action libre et dure un nombre de tours égal à son modificateur de Constitution + son niveau de maître de la griffe de sang. Au niveau 3 et encore au niveau 5, le maître de la griffe du sang gagne une utilisation quotidienne de son capacité de métamorphose.
Bouclier mental (Surnaturel)
Niveau 2
Au niveau 2, le fiélon corrupteur bénéficie d'une immunité contre les sorts de détection de pensées et de détection du mensonge, mais également contre toutes les tentatives magiques visant à détecter son alignement.
Cet effet renforce la couverture du fiélon dont il bénéficie déjà grâce au pouvoir de transformation puisqu'il masque désormais ses pensées.
Suggestion (Magique)
Niveau 2
Suggestion sur une créature déjà fascinée.
Marque de la justice (Magique)
Niveau 3
Au niveau 3, le fiélon corrupteur peut user de marque de la justice 1 fois par jour, même si « marque de l'iniquité » conviendrait mieux pour désigner ce pouvoir.
Le personnage utilise ce pouvoir pour assurer la descente d'une personne bonne dans les affres du mal. Dès lors que sa victime mène une existence immorale, le fiélon emploie marque de la justice pour faire en sorte qu'elle ne fasse pas machine arrière ou ne cherche pas à faire pénitence. Si les prêtres bons placent généralement la marque de la justice de manière visible sur le sujet, les fiélons corrupteurs ont tendance à la dissimuler.
Création majeure (Magique)
Niveau 4
Un fiélon corrupteur de niveau 4 gagne le pouvoir d'utiliser création majeure 3 fois par jour. Le niveau de lanceur de sorts du personnage est égal à son niveau de fiélon corrupteur.
Les fiélons corrupteurs usent de ce pouvoir pour tenter les mortels qui affichent un penchant pour les apparences et les richesses matérielles.
Greffons fiélons (Surnaturel)
Niveau 4
Une fois par mois, un fiélon corrupteur de niveau 4 ou plus est capable de conférer un greffon fiélon à un mortel consentant.
Ce type de greffon est généralement offert en guise de récompense aux mortels qui ont sensiblement progressé sur la voie de la corruption.
Quête (Magique)
Niveau 5
Au niveau 5, le fiélon corrupteur peut lancer quête 1 fois par jour.
Comme dans le cas de suggestion, la coercition magique n'est pas le meilleur moyen de parvenir aux fins d'un fiélon corrupteur, mais c'est une alternative qui fonctionne admirablement.
Tentation (Extraordinaire)
Niveau 5
Le Serviteur de Pazuzu est un maître de la tentation. Il bénéficie d'un bonus profane de +2 aux tests de Bluff, Diplomatie ou Intimidation visant à convaincre une créature d'accomplir une action contraire à sa nature.
De plus, lorsqu'il lance un sort ou utilise un pouvoir magique de l'école de l'Enchantement, le DD du jet de sauvegarde visant à résister à ses effets augmente de +1 et le Serviteur de Pazuzu bénéficie d'un bonus de +2 aux tests de niveau de lanceur de sorts visant à vaincre la résistance à la magie.
Pacte spirituel (Surnaturel)
Niveau 6
Au niveau 6, le fiélon corrupteur gagne le pouvoir de conclure un accord avec un mortel, le prix à payer étant l'âme de celui-ci. Notez que la victime doit être consentante.
Au moment où ce mortel décède, son âme est transférée dans une gemme (préparée selon le même processus que pour le sort capture d'âme lorsque le pacte est conclu), même si la pierre et le mortel ne se trouvent pas dans le même plan. Le marché se fait en 1 heure et ne peut être brisé par la suite. En effet, le seul moyen de se dérober au pacte spirituel est de récupérer la gemme après la disparition du mortel et de la briser, ce qui a pour effet de libérer son âme. Ensuite, il peut être rappelé à la vie par les moyens habituels. Souvent, une fois le pacte conclu, les fiélons corrupteurs retournent dans leur plan d'origine où ils attendent la mort de leur cible. Il leur arrive également de déposer la gemme en lieu sûr avant de revenir dans le plan Matériel pour hâter le décès de l'infortunée victime.
Souhait (Magique)
Niveau 6
Un fiélon corrupteur de niveau 6 est capable d'accorder un souhait à un mortel (ce qui n'inclut pas les élémentaires, Extérieurs et autres créatures non vivantes), 1 fois par jour. L'utilisation de ce pouvoir coûte au personnage autant de points d'expérience que s'il lançait effectivement un sort de souhait, aussi les fiélons n'en usent-ils pas à la légère.
Le fiélon corrupteur se servent habituellement de ce pouvoir dans le cadre d'un pacte spirituel (voir ci-dessus), ce qui lui permet d'exaucer les souhaits du mortel de son choix en échange de l'âme de celui-ci.
Source de la classe : Fiend Folio