Armures gelées - Transmutation [froid]

Niveau : Druide 4, Prêtre 4

Composantes : V, G

Temps d'incantation : 1 action simple

Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)

Cible : l'équipement métallique d'une créature/niveau

Durée : 1 round/niveau

Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel (voirdescription)

Résistance à la magie : oui

Armures gelées enferme les sets d’armures et autres équipements métalliques sous une couche de glace et de froid extrême, immobilisant et blessant le porteur de l’armure. Les objets métalliques non portés n’ont pas le droit à un jet de sauvegarde. Le métal enchanté a droit à un jet de sauvegarde contre le sort. Un objet en possession d’une créature utilise le jet de sauvegarde de son porteur (à moins que le sien ne soit plus élevé). Une créature portant une armure métallique et échouant son jet de sauvegarde est gelée sur place. Ce sort bloque les articulations et les espaces de l’armure sous plusieurs centimètres de glace solide. La créature gelée subit les dégâts listés ci-dessous. De plus, elle subit un malus de -6 sur ses jets d’attaque, de -8 à son score de Dextérité, et ne peut bouger. Un personnage gelé qui tente de lancer un sort doit réussir un test de Concentration (DD 15 + le niveau du sort à lancer) sous peine de perdre le sort. Une créature portant une armure métallique et qui réussit son jet de sauvegarde subit la moitié des dégâts listés ci-dessous. Une créature ne portant pas d’armure métallique et qui échoue son jet de sauvegarde subit les dégâts normaux du sort si elle porte, touche, ou tiens assez de métal pour atteindre 1/5ème de son poids. La créature subit les dégâts minimum (1, 2, 3 ou 4 points de dégâts, voir la table) à chaque round si elle ne porte pas de métal, ou moins d’1/5ème de son poids en objets métalliques. Une créature qui ne porte pas de métal ou qui porte moins d’1/5ème de son poids en objets métalliques et qui réussit son jet de sauvegarde n’est pas affectée par armures gelées .
Dégâts d’ armures gelées
Round Température Dégâts de froid
1 Froide 1d6
2 Glaciale 2d6
3-5 Polaire 3d6
6 et + Létale 4d6
Toute chaleur suffisamment intense pour blesser la créature annule tout ou partie des dégâts provoqués par armures gelées , à raison de 1 point pour 1 point. Par exemple, si le jet de dés de métal gelé indique 5 points de dégâts alors que la créature affectée plonge dans un mur de feu (qui devrait lui faire perdre, lui, 8 points de vie), la chaleur annule tous les dégâts dus au froid et la créature subit seulement 3 points de dégâts de type feu.

Source : FrostBurn

En objet

Prix au niveau de lanceur minimal de la classe (règles).

Classes Niveau du sort Niveau de lanceur Parchemin Potion ou huile Baguette
Druide, Prêtre 4 7 700 po — 21 000 po