Transmutation de la pierre en malepierre - Transmutation
Niveau : Druide 7, Ensorceleur 8, Magicien 8, Prêtre 8
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : un rocher de taille G, unesection de pierre d’1,50 m² ou une créature de pierre
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel (voirdescription)
Résistance à la magie : non
Dans les plus profondes tranchées de l’Outreterre, il est dit que les pierres elles-mêmes sont infusées d’une terrible énergie. Ces pierres luisent d’une couleur malsaine qui n’existe pas à la surface, et quiconque s’approche trop près de ces pierres tombe malade et meurt en quelques jours. Ce matériau est connu sous le nom de malepierre, et ce sort infuse la pierre ordinaire avec ces terribles propriétés avant de les magnifier encore plus, pour que les effets débilitants de la malepierre se produisent quasi-instantanément.
La malepierre luit d’une couleur écœurante, pas vraiment verte, mais pas vraiment argentée, qui illumine un rayon de 12 mètres. Toute créature située dans cette lumière doit effectuer un jet de Vigueur à chaque round ou subir 1d6 points d’affaiblissement temporaires de Constitution. Un jet de Vigueur réussi permet de ne subir qu’1 point d’affaiblissement temporaire de Constitution. Quiconque touche directement la malepierre subit un malus de –4 sur son jet de sauvegarde, et tout affaiblissement temporaire de Constitution infligé par la malepierre dans ce cas devient une diminution permanente de Constitution. Les dégâts causés par la malepierre sont une maladie d’origine magique, les créatures immunisées aux maladies magiques sont immunisées aux effets de la malepierre.
Certains mages particulièrement cruels sont connus pour avoir donné la capacité à certains serviteurs, comme les golems ou élémentaires, la capacité de se transformer en malepierre. Une créature de pierre sous les effets d’un sort de transmutation de la pierre en malepierre inflige 1d6 points de diminution permanente de Constitution à tout ce qu’elle touche, à moins que la cible ne réussisse un jet de Vigueur, auquel cas elle ne subit qu’1 point de diminution permanente de Constitution.
Une fois que le sort expire, la pierre affectée devient crayeuse et s’effrite. Sa solidité est réduite de moitié (arrondi à l’inférieur) en conséquence. Une créature de pierre dotée d’une réduction des dégâts voit sa réduction des dégâts réduite de 5 points. De la pierre réduite à une solidité de 0 ou une créature dont la réduction des dégâts passe sous 0 tombe en poussière. Par exemple, une créature de pierre dotée d’une réduction des dégâts 5/magie passerait à 0/magie (elle perd sa réduction des dégâts) une fois que le sort expirerait. Si cette créature était à nouveau affectée par le sort, quand il arriverait à son terme, sa réduction des dégâts passerait à techniquement à -5 et elle tomberait en poussière.
Source : Wizards of the Coast Web Enhancements
En objet
Prix au niveau de lanceur minimal de la classe (règles).
| Classes | Niveau du sort | Niveau de lanceur | Parchemin | Potion ou huile | Baguette |
|---|---|---|---|---|---|
| Druide | 7 | 13 | 2 275 po | — | — |
| Magicien, Prêtre | 8 | 15 | 3 000 po | — | — |
| Ensorceleur | 8 | 16 | 3 200 po | — | — |