Prison des dunes - Abjuration
Niveau : Ensorceleur 8, Magicien 8, Prêtre 8
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Cible : jusqu'à une créature/niveau dans les 18mètres les unes des autres étant en contact avec la même dune de sable
Durée : 1 jour/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Composante matérielle : une boite en or de 2,5centimètres d’arête contenant du sable et une partie momifiée de n’importe quelgénie. La boite en or doit valoir au moins 2000 pièces d’or.
Ce sort ne peut affecter que les créatures en contact avec une dune de sable au moins deux fois plus grande que la plus grande créature affectée. Le lanceur peut cibler jusqu’à une créature par niveau, mais toutes les cibles doivent se situer dans les 18 mètres les unes des autres. Toutes les créatures ciblées qui échouent leur jet de sauvegarde contre la prison des dunes s’enfoncent dans la dune jusqu’à une profondeur égal à deux fois leur hauteur et sont immobilisées magiquement tant que le sort persiste. Durant ce temps, elles n’ont pas besoin de manger, boire ou respirer, et elles ne guérissent pas naturellement (points de vie ou caractéristiques), mais continuent à vieillir normalement. Chaque jour qui passe après l’incantation, une victime affectée doit effectuer un nouveau jet de Volonté sous peine de souffrir d’1 point de diminution permanente de Sagesse tandis que son esprit commence lentement à se briser sous les effets de l’isolement.
Tant que le sort est actif, le lanceur peut communiquer avec n’importe quelle victime emprisonnée de la même manière qu’avec communication à distance , à part qu’il n’y a pas de limite au nombre de mots qui peuvent être transmis. Communiquer de cette façon requiert de se concentrer, et empêche la cible de devoir refaire un jet de Volonté contre la perte de Sagesse avant 24 heures après la fin de la communication. Les victimes peuvent répondre à volonté, mais le lanceur peut toujours décider de mettre fin à la conversation au prix d’une action libre, replongeant la victime dans son isolement. Le lanceur peut libérer n’importe quel nombre de victimes en dissipant la magie qui la ou les emprisonne. Une alarme mentale prévient le lanceur si une victime quitte l’emprisonnement. Le sort délivrance peut libérer une personne emprisonnée de la sorte, mais il doit être lancé dans les 18 mètres du lieu où la cible est enterrée. Des recherches effectuées à l’aide d’une boule de cristal ou d’un sort de localisation d’objet ne révèlent pas qu’une créature est détenue de la sorte, mais localisation suprême le peut.
Les lanceurs de sorts du désert utilisent souvent ce sort pour emprisonner leurs ennemis, leur promettant la liberté en échange d’informations.
Source : Wizards of the Coast Web Enhancements
En objet
Prix au niveau de lanceur minimal de la classe (règles).
| Classes | Niveau du sort | Niveau de lanceur | Parchemin | Potion ou huile | Baguette |
|---|---|---|---|---|---|
| Magicien, Prêtre | 8 | 15 | 3 000 po | — | — |
| Ensorceleur | 8 | 16 | 3 200 po | — | — |