Prison d’orage - Évocation [électricité, air]
Niveau : Ensorceleur 6, Magicien 6
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Cible : une créature ou objet
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Réflexes, partiel
Résistance à la magie : oui
Une sphère d’électricité crépitante est projetée de la main tendue du lanceur de sorts pour aller frapper une créature ou un objet. La boule d’électricité inflige 1d6 points de dégâts d’électricité par niveau de lanceur de sorts (maximum 15d6) à la cible touchée, avant de l’enfermer dans une sphère de foudre et de vents puissants. Un jet de Réflexes réussi réduit les dégâts de moitié et permet à la cible de s’échapper sans être capturée, dans ce cas, la durée du sort prend immédiatement fin.
Si la cible échoue son jet de Réflexes, elle se retrouve piégée dans la sphère. La créature flotte au centre de la sphère, maintenue en place par des vents puissants. Les projectiles ne peuvent passer à travers la sphère. Une créature piégée dans la sphère doit réussir un test de Concentration DD 20 pour lancer un sort. Toute créature qui s’approche dans les 3 mètres de la créature piégée subit 3d6 points de dégâts d’électricité (un jet de Réflexes réussi réduit ces dégâts de moitié).
Au prix d’une action simple, le lanceur peut mentalement déplacer la sphère dans les limites de la portée du sort. La sphère se déplacer à une vitesse de vol de 9 mètres (manœuvrabilité parfaite). Il peut tenter de bousculer ou de piétiner une créature avec la sphère. Elle a un score effectif de Force de 20 et une taille G pour ce qui est de déterminer les modificateurs à la tentative. Toute créature bousculée ou piétinée par la sphère subit 3d6 points de dégâts d’électricité (Réflexes, demi-dégâts). SI la sphère est vide, une créature qui échoue son jet de Réflexes devient également piégée au sein de la prison d’orage . Une créature à l’intérieur de la prison d’orage , tandis qu’elle se déplace, ne subit aucun effet néfaste, peu importe là où se déplace la sphère, car les vents et la foudre l’entourant la protègent totalement. Une fois que le sort prend fin, néanmoins, cette protection prend également fin. Si la créature était en l’air à ce moment, elle chute normalement.
On ne peut faire passer la prison d’orage sous l’eau ou tout autre liquide.
Source : Wizards of the Coast Web Enhancements
En objet
Prix au niveau de lanceur minimal de la classe (règles).
| Classes | Niveau du sort | Niveau de lanceur | Parchemin | Potion ou huile | Baguette |
|---|---|---|---|---|---|
| Magicien | 6 | 11 | 1 650 po | — | — |
| Ensorceleur | 6 | 12 | 1 800 po | — | — |