Eveil de groupe - Transmutation
Niveau : Druide 8
Composantes : V, G, FD, PX
Temps d'incantation : 24 heures
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 animal ou arbre/3 niveaux, aucun nepouvant être situé à plus de 9 m des autres
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : cf. description
Résistance à la magie : oui
Coût en PX : 250 PX par créatureéveillée.
Après une journée complète d'incantation, le personnage réussit enfin à doter ses sujets d'une conscience.
Le personnage éveille un ou plusieurs arbres ou animaux, qui acquièrent ainsi un semblant de conscience humaine. Tous doivent cependant être de la même espèce. Pour ce faire, il doit réussir un jet de Volonté (DD 10 + DV de la cible ayant le plus de DV, ou DV de l'arbre en possédant le plus une fois éveillé, en tenant compte du plus élevé). En cas d'échec, le sort échoue.
Tout animal ou arbre éveillé est amical envers le personnage. Ce dernier n'entretient avec lui aucune forme de lien ou d'empathie, mais il remplit les tâches qui lui sont communiquées.
Un arbre éveillé a le profil d'un objet animé, mais ses valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme sont égales à 3d6. Les plantes éveillées sont capables de remuer leurs branches, racines, lianes, etc., et leurs sens sont semblables à ceux d'un humain. Un animal éveillé dispose d'une Intelligence de 3d6, d'un bonus de +1d3 en Charisme et de +2 DV. Un arbre ou un animal éveillé parle une langue, plus une par point de bonus d'Intelligence (le cas échéant). Les langues choisies doivent être connues du personnage. Voir la description des animaux pour plus d'informations sur les compétences et dons que gagne la créature.
Source : Codex Divin
En objet
Prix au niveau de lanceur minimal de la classe (règles).
| Classes | Niveau du sort | Niveau de lanceur | Parchemin | Potion ou huile | Baguette |
|---|---|---|---|---|---|
| Druide | 8 | 15 | 3 000 po | — | — |
À ajouter selon la cible (non compris dans ces prix) : 250 PX par créatureéveillée.