Cyclone suprême - Évocation [air]

Niveau : Druide 9, Féticheur 9

Domaine : Climat 9, Tempêtes de vent 9

Composantes : V, G

Temps d'incantation : 1 action simple

Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)

Effet : tornade de 6 m de rayon, jusqu'à 1,50 m dehaut/niveau, centrée sur un point dans l'espace

Durée : 1 round/niveau

Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel

Résistance à la magie : oui

Le vent semble devenir et forme une tornade qui ne laisse que destruction dans son sillage, envoyant les ennemis du personnage valdinguer dans les airs et anéantissant les maisons.

Ce sort est une version plus puissante de cyclone. Un cyclone suprême affecte les créatures différemment selon leur taille et l'endroit où elles se trouvent par rapport à la tornade.

Près de la tornade : les créatures de taille G ou inférieure qui débutent leur tour de jeu dans un rayon de 18 mètres du centre du cyclone suprême doivent réussir un jet de Vigueur sous peine d'être attirées de 1d4 x 3 mètres vers son oeil, subissant ainsi 1d4 points de dégâts non-létaux par tranche de 3 mètres parcourue.

Les créatures de taille TG situées dans un rayon de 12 mètres de la tornade doivent réussir un jet de Vigueur sous peine d'être renversées.

Les créatures de taille Gig ou C situées dans un rayon de 12 mètres du phénomène doivent réussir un jet de Vigueur si elles souhaitent s'éloigner de la tornade.

Les créatures volantes de taille TG ou inférieure qui ratent leur jet de Vigueur sont aspirées vers le centre de la tornade, subissant 2d6 points de dégâts. Les créatures volantes de taille Gig doivent réussir un jet de Vigueur sous peine d'être entraînées de 1d6 x 3 mètres vers le centre de la tornade. Les créatures volantes de taille C doivent également réussir un jet de Vigueur sous peine d'être entraînées de 1d6 x 1,50 mètre vers le centre de la tornade.

Toute créature de taille TG ou inférieure qui entre en contact avec l'effet magique doit réussir un jet de Réflexes sous peine de subir 3d6 points de dégâts.

Une créature de taille G ou inférieure qui rate son premier jet de sauvegarde doit en réussir un second sous peine d'être ballottée par les vents violents. La victime est éjectée 3 rounds plus tard.

Au sein de la tornade : les créatures qui débutent leur tour de jeu au sein de la tornade subissent 6d6 points de dégâts par round où elles y restent, au début du tour de jeu du personnage. Elles ne peuvent alors pas faire grand-chose ; il leur est impossible d'attaquer, de lancer des sorts ou de se déplacer. Quand le cyclone suprême éjecte une créature, celle-ci réapparaît à 4d6 x 1,50 mètre du centre de la tornade, dans une direction choisie au hasard, et à 4d6 x 1,50 mètre au-dessus du sol (chute immédiate si elle ne peut voler).

Relief et structures : la tornade déracine automatiquement les arbres et laisse de nombreux décombres dans son sillage. Les structures frappées par un tel phénomène subissent 2d6 x 10 points dégâts par round. Un round ou deux d'un tel traitement suffisent à détruire la plupart des bâtiments qui ne sont pas renforcés.

Aucune attaque à distance ne peut franchir la tornade. Le cyclone suprême éteint les flammes avec lesquelles il entre en contact. Les tests de Perception auditive sont voués à l'échec en son sein. Pour finir, le cyclone suprême reste stationnaire, sauf si le personnage le fait bouger au prix d'une action de mouvement. Il se déplace alors de 18 mètres par round.

Source : Codex Divin

En objet

Prix au niveau de lanceur minimal de la classe (règles).

Classes Niveau du sort Niveau de lanceur Parchemin Potion ou huile Baguette
Druide, Féticheur 9 17 3 825 po — —