Garde spirituel - Nécromancie

Niveau : Ensorceleur 5, Magicien 5, Prêtre 5

Composantes : V, G, M

Temps d'incantation : 1 heure

Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)

Cible : un objet ou une zone d'effet pas plus grandequ'une unique pièce

Durée : instantanée (voir description)

Jet de sauvegarde : Volonté, annule

Résistance à la magie : non

Populaire parmi les Poussiéreux, mais pas uniquement chez eux, garde spirituel convoque l’esprit d’un sujet mort et le lie à un objet ou lieu spécifié par plus grand qu’une unique salle, le changeant effectivement en un fantôme hantant l’objet ou le lieu ciblé. L’esprit est chargé magiquement de protéger l’objet qu’il hante mais peut autrement agir comme il le souhaite, bien qu’il ne puisse attaquer le lanceur ou quiconque que le lanceur spécifie, et qu’l ne puisse voyager à plus de quelques mètres de l’objet ou lieu auquel il est lié. À la base, les fantômes convoqués sont particulièrement confus et en colère, il revient au lanceur de leur expliquer la situation comme il l’entend.

Le niveau et les capacités du fantôme convoqué dépendent du corps utilisé, bien que garde spirituel ne puisse être utilisé pour lier l’esprit d’une créature de plus haut niveau de personnage que le lanceur et que si l’esprit réussit un jet de Volonté, il ne puisse être appelé du tout. Après avoir lancé le sort, le lanceur décide si le fantôme peut partir vers l’après-vie après un certain temps ou après qu’une certaine condition soit remplie. Dissipation de la magie ne peut pas annuler l’effet, mais annulation d’enchantement , lancé sur l’objet ou le lieu hanté libère le fantôme, lui permettant d’agir librement pour un court instant avant de disparaitre pour l’après-vie. De même, détruite l’objet hanté force l’esprit à s’en aller.

Source : Planescape Campaign Setting

En objet

Prix au niveau de lanceur minimal de la classe (règles).

Classes Niveau du sort Niveau de lanceur Parchemin Potion ou huile Baguette
Magicien, Prêtre 5 9 1 125 po — —
Ensorceleur 5 10 1 250 po — —