Uridezu
détection du Bien
| Caractéristiques | Charisme +4 · Constitution +2 · Dextérité +6 · Force +2 · Intelligence -2 · Sagesse +4 |
|---|---|
| Taille | Moyenne |
| Type | Extérieur [Humanoïde → Extraplanaire, Chaos, Mal, Tanar'ri] |
| Ajustement de niveau | +6 |
| Dés de vie raciaux | 7 niveaux de d8 (pris avant tout niveau de classe) |
| Armure naturelle | +2 |
| Résistance à la magie | 17 |
| Résistances | Résistance : froid 10 · Résistance : feu 10 · Résistance : acide 10 |
| Immunités | Électricité, Poison |
| Arme naturelle | Griffe ×2 (primaire) |
| Arme naturelle | Morsure (secondaire) |
| Vitesse | Sol 12 m |
| Classe de prédilection | Toutes (classe de plus haut niveau) |
| Langues | |
| Bonus (reduction_degats:fer froid ou bien) | +5 racial |
Traits
- Morsure paralysante (Extraordinaire) : Les victimes d'une morsure d'uridezu doivent réussir un jet de Vigueur (DD 14) pour ne pas être paralysées pendant 2d6 minutes.
- Coup de queue (Extraordinaire) : Un uridezu peut utiliser sa queue comme un fouet. Celle-ci possède une allonge de 4,50 mètres et peut être utilisée pour effectuer des tentatives de croc-en-jambe ou de désarmement. Comme un fouet, la queue ne permet pas à l'uridezu de menacer les cases situées dans son allonge. Si l'uridezu échoue à faire tomber son adversaire, celui-ci ne peut pas tenter de le faire tomber en retour.
- Pouvoirs magiques (Magique) : À volonté : détection du Bien, profanation, ténèbres ; 1 fois par jour : ténèbres infernales. Ces pouvoirs sont lancés comme par un ensorceleur de niveau 14 (DD du jet de sauvegarde égal à 12 + niveau du sort).
- Empathie avec les rats (Extraordinaire) : Les rats normaux et sanguinaires reconnaissent instinctivement un uridezu comme leur seigneur et maître. Cela confère à ce dernier un bonus racial de +4 aux tests visant à influencer l'attitude de ces animaux et lui permet de communiquer des concepts et des ordres simples (« ami », « ennemi », « fuis », « attaque »).
- Convocation de tanar'ris (Magique) : Une fois par jour, l'archer démoniaque peut convoquer 1d6 dretchs ou tenter d'appeler 1 autre archer démoniaque (35 % de chances de succès). Ce pouvoir équivaut à un sort du 4e niveau.
- Odorat (Extraordinaire) : Les antennes des dromites leur confèrent le pouvoir d'odorat. L'odorat permet au dromite de repérer ses adversaires à 9 mètres de distance. S'ils sont dans le sens du vent, la portée passe à 18 mètres ; s'ils sont contre le vent, elle tombe à 4,50 mètres. Toutes ces distances sont doublées en cas d'odeur forte (fumée ou matière en décomposition), et triplées si l'odeur est particulièrement entêtante (musc de putois ou puanteur de troglodyte). Quand un dromite repère une odeur, il ne sait pas l'endroit exact d'où elle provient ; il sait juste qu'elle se trouve quelque part à portée. Une action de mouvement est nécessaire pour déterminer la direction de l'odeur. Enfin, si la source de l'odeur se trouve à moins de 1,50 mètre, le dromite peut la localiser avec précision.
- Télépathie (Extraordinaire) :
- Vision dans le noir (Extraordinaire) : Voit dans l'obscurité totale jusqu'à 18 m, en noir et blanc.
Source : Manuel des Plans