Ursinal
Ce grand bipède affiche certains traits de l'ours. Son corps est recouvert d'une fourrure dont la couleur va du châtain ou brun doré. Celle-ci est plus particulièrement longue et fournie sur les avant-bras, le dos et le bas des jambes, mais elle est moins touffue sur le torse et le visage. Ce dernier, qui arbore un museau et des oreilles près du sommet du crâne, affiche une expression de bonté.
| Caractéristiques | Charisme +8 · Constitution +6 · Dextérité +4 · Force +8 · Intelligence +8 · Sagesse +6 |
|---|---|
| Taille | Grande |
| Type | Extérieur [Humanoïde → Extraplanaire, Bien, Guardinal] |
| Ajustement de niveau | +8 |
| Dés de vie raciaux | 10 niveaux de d8 (pris avant tout niveau de classe) |
| Armure naturelle | +13 |
| Résistance à la magie | 22 |
| Résistances | Résistance : acide 10 · Résistance : froid 10 |
| Immunités | Électricité, Pétrification |
| Arme naturelle | Griffe ×2 (primaire) |
| Arme naturelle | Morsure (secondaire) |
| Vitesse | Sol 9 m |
| Classe de prédilection | Toutes (classe de plus haut niveau) |
| Langues | |
| Bonus (reduction_degats:argent ou mal) | +10 racial |
Traits
- Étreinte (Extraordinaire) : Pour utiliser ce pouvoir, l'ursinal doit réussir une attaque de griffes contre une créature d'une taille strictement inférieure à la sienne. Ensuite, il peut tenter d'engager une lutte (action libre) sans provoquer d'attaque d'opportunité. Par la suite, un test de lutte remporté lui permet d'infliger automatiquement des dégâts de griffes.
- Aide (Magique) : Aide, brouillard dense, cercle magique contre le Mal (uniquement sur lui-même), détection de l'invisibilité, détection de la magie, détection de pensées (DD 16), détection du Mal, dissipation de la magie, immobilisation de monstre (DD 19), lumière du jour, métamorphose, porte dimensionnelle, projectile magique et sommeil profond (DD 17), à volonté ; guérison des maladies, guérison suprême (DD 20) et neutralisation du poison, 3 fois/jour ; parole sacrée (DD 21), 1 fois/jour. Niveau 12 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
- Brouillard dense (Magique) : Aide, brouillard dense, cercle magique contre le Mal (uniquement sur lui-même), détection de l'invisibilité, détection de la magie, détection de pensées (DD 16), détection du Mal, dissipation de la magie, immobilisation de monstre (DD 19), lumière du jour, métamorphose, porte dimensionnelle, projectile magique et sommeil profond (DD 17), à volonté ; guérison des maladies, guérison suprême (DD 20) et neutralisation du poison, 3 fois/jour ; parole sacrée (DD 21), 1 fois/jour. Niveau 12 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
- Cercle magique contre le Mal (Surnaturel) : Au niveau 2, le martyr exalté est en permanence entouré par une aura protectrice qui fonctionne sur le même principe que le sort cercle magique contre le Mal.
- Détection de l'invisibilité (Magique) : Aide, brouillard dense, cercle magique contre le Mal (uniquement sur lui-même), détection de l'invisibilité, détection de la magie, détection de pensées (DD 16), détection du Mal, dissipation de la magie, immobilisation de monstre (DD 19), lumière du jour, métamorphose, porte dimensionnelle, projectile magique et sommeil profond (DD 17), à volonté ; guérison des maladies, guérison suprême (DD 20) et neutralisation du poison, 3 fois/jour ; parole sacrée (DD 21), 1 fois/jour. Niveau 12 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
- Détection de la magie (Magique) : À partir du niveau 2, le kleptomage peut utiliser détection de la magie un nombre de fois par jour égal à son bonus de Charisme s'il en a un (minimum 1). Son niveau de lanceur de sorts est égal à son niveau de classe de kleptomage.
- Détection de pensées (Magique) : Le Serviteur Arc-en-ciel peut recourir à l'équivalent du sort détection de pensées à volonté. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
- Détection du Mal (Magique) : Détection du Mal à volonté.
- Dissipation de la magie (Magique) : Dès le niveau 3, le Guerrier du fer froid peut utiliser Dissipation de la magie une fois par jour à un niveau de lanceur de sort égal à son niveau de Guerrier du fer froid. Il peut utilise ce pouvoir 2 fois par jour au niveau 3, puis 3 fois par jour au niveau 9.
- Immobilisation de monstre (Magique) : Aide, brouillard dense, cercle magique contre le Mal (uniquement sur lui-même), détection de l'invisibilité, détection de la magie, détection de pensées (DD 16), détection du Mal, dissipation de la magie, immobilisation de monstre (DD 19), lumière du jour, métamorphose, porte dimensionnelle, projectile magique et sommeil profond (DD 17), à volonté ; guérison des maladies, guérison suprême (DD 20) et neutralisation du poison, 3 fois/jour ; parole sacrée (DD 21), 1 fois/jour. Niveau 12 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
- Lumière du jour (Surnaturel) : Un martyr exalté de niveau 3 peut user de lumière du jour à volonté, comme le sort du même nom (action libre).
- Métamorphose (Surnaturel) : Un serviteur de Juiblex de niveau 8 est plus informe que jamais. Il peut changer de forme et d'apparence à volonté, sur le même principe qu'un sort de métamorphose jeté comme par un lanceur de sorts de niveau 8.
- Porte dimensionnelle (Magique) : Aide, brouillard dense, cercle magique contre le Mal (uniquement sur lui-même), détection de l'invisibilité, détection de la magie, détection de pensées (DD 16), détection du Mal, dissipation de la magie, immobilisation de monstre (DD 19), lumière du jour, métamorphose, porte dimensionnelle, projectile magique et sommeil profond (DD 17), à volonté ; guérison des maladies, guérison suprême (DD 20) et neutralisation du poison, 3 fois/jour ; parole sacrée (DD 21), 1 fois/jour. Niveau 12 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
- Projectile magique (Magique) : Aide, brouillard dense, cercle magique contre le Mal (uniquement sur lui-même), détection de l'invisibilité, détection de la magie, détection de pensées (DD 16), détection du Mal, dissipation de la magie, immobilisation de monstre (DD 19), lumière du jour, métamorphose, porte dimensionnelle, projectile magique et sommeil profond (DD 17), à volonté ; guérison des maladies, guérison suprême (DD 20) et neutralisation du poison, 3 fois/jour ; parole sacrée (DD 21), 1 fois/jour. Niveau 12 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
- Sommeil profond (Magique) : Aide, brouillard dense, cercle magique contre le Mal (uniquement sur lui-même), détection de l'invisibilité, détection de la magie, détection de pensées (DD 16), détection du Mal, dissipation de la magie, immobilisation de monstre (DD 19), lumière du jour, métamorphose, porte dimensionnelle, projectile magique et sommeil profond (DD 17), à volonté ; guérison des maladies, guérison suprême (DD 20) et neutralisation du poison, 3 fois/jour ; parole sacrée (DD 21), 1 fois/jour. Niveau 12 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
- Sorts (Extraordinaire) : L'ursinal lance des sorts comme un magicien de niveau 12. Il apprécie avant tout les enchantements et les illusions, ainsi que les sorts qui induisent ses adversaires en erreur ou qui les frappent de confusion plutôt que ceux qui infligent tout simplement des dégâts.
- Communication avec les animaux (Magique) : Les ursinals peuvent communiquer mentalement avec les animaux (action libre). Ce pouvoir fonctionne comme le sort communication avec les animaux (niveau 8 de lanceur de sorts).
- Don des langues (Extraordinaire) :
- Esquive instinctive (Extraordinaire) : Conserve son bonus de Dex à la CA quand il est pris au dépourvu.
- Imposition des mains (Surnaturel) : Soigne niveau × bonus de Cha PV par jour.
- Sous-type guardinal (Extraordinaire) :
- Traits des Extérieurs (Extraordinaire) :
- Vision dans le noir (Extraordinaire) : Voit dans l'obscurité totale jusqu'à 18 m, en noir et blanc.
Source : Chapitres Sacrés