Gnome des profondeurs
Les gnomes des profondeurs pourraient représenter le " mouton noir " de la famille gnome. De nombreux habitants de la surface mettent les gnomes des profondeurs dans le même sac que leurs maléfiques voisins que sont les drows et les duergars, estimant qu'ils ne sont rien de plus que les sombres reflets des affables gnomes des roches, plus familiers. Dans la réalité, les svirfnebelins ont le même grand, cœur que leurs plus lumineux cousins. Malheureusement, après des siècles d'exposition aux dang
| Caractéristiques | Charisme -4 · Dextérité +2 · Force -2 · Sagesse +2 |
|---|---|
| Taille | Petite |
| Type | Humanoïde → Gnome |
| Ajustement de niveau | +3 |
| Résistance à la magie | DV + 11 |
| Vitesse | Sol 6 m |
| Classe de prédilection | Roublard |
| Langues | Commun des profondeurs, Gnome |
| Perception auditive | +2 |
| Artisanat | +2 |
| Bonus (attaque) | +1 racial |
| Bonus (ca) | +4 esquive |
| Bonus (sauvegardes) | +2 racial |
| Bonus (ca) | +4 esquive |
Traits
- Vision nocturne (Extraordinaire) : Voit deux fois plus loin qu'un humain sous une lumière faible.
- Tours de Magie (Magique) : Les gnomes ayant au moins 10 en Charisme peuvent jeter les sorts profanes de niveau 0 (tours de magie) suivants, une fois par jour chacun : lumières dansantes, prestidigitation et son imaginaire. Niveau 1 de lanceur de sorts, DD 10 + niveau du sort + modificateur de Charisme.
- Communication avec les Animaux (Magique) : Pouvoir magique inné, semblable au sort communication avec les animaux et utilisable une fois par jour. Il n'agit que sur les animaux vivant dans des terriers (blaireau, lapin, renard, etc.), ne dure qu'une seule minute et n'agit qu'au niveau 1 de druide, quel que soit les niveaux de classe ou de personnage du gnome.
- Bonus de +1 au DD du (Extraordinaire) : Bonus de +1 au DD du jet de sauvegarde contre tous les sorts de l'école des illusions lancés par un gnome. Ce bonus se cumule avec les autres bonus du même genre, comme celui d'École de prédilection.
- Vision dans le noir (Extraordinaire) : Voit dans l'obscurité totale jusqu'à 18 m, en noir et blanc.
- Résistance à la magie (Extraordinaire) : Les svirfnebelins ont une résistance à la magie égale à 11 + niveau de classe.
- Connaissance de la pierre (Extraordinaire) : +2 aux tests de Fouille pour remarquer une maçonnerie inhabituelle, test automatique en passant à 3 m.
- Cécité/surdité (Magique) : Cécité/surdité, déguisement et flou, 1 fois/jour. Niveau de lanceur de sorts égal au niveau de classe du svirfnebelin. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme et incluent un bonus racial de +4.
- Déguisement (Magique) : Cécité/surdité, déguisement et flou, 1 fois/jour. Niveau de lanceur de sorts égal au niveau de classe du svirfnebelin. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme et incluent un bonus racial de +4.
- Flou (Magique) : Cécité/surdité, déguisement et flou, 1 fois/jour. Niveau de lanceur de sorts égal au niveau de classe du svirfnebelin. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme et incluent un bonus racial de +4.
- Antidetection (Surnaturel) : Les svirfnebelins sont protégés en permanence par l'équivalent du sort antidétection (niveau de lanceur de sorts égal au niveau de classe du svirfnebelin).
- Maître des Illusions (Extraordinaire) : Ajoutez +1 au DD de sauvegarde des illusions lancées par les svirfnebelins.
Source : Races de Faerûn