Archon gardien
Aussi grande qu'un ogre, cette créature massive est pourvue d'une fourrure blanche, d'une tête d'ours et d'yeux aussi luisants que des opales noires. Ses grosses pattes blanches sont équipées de griffes noires et effilées. Elle porte un impressionnant harnais ciselé de symboles saints scintillants.
| Caractéristiques | Charisme +2 · Constitution +6 · Dextérité +0 · Force +16 · Intelligence +6 · Sagesse +2 |
|---|---|
| Taille | Grande |
| Type | Extérieur [Humanoïde → Extraplanaire, Archon, Bien, Loi] |
| Ajustement de niveau | +7 |
| Dés de vie raciaux | 8 niveaux de d8 (pris avant tout niveau de classe) |
| Armure naturelle | +12 |
| Résistance à la magie | 25 |
| Immunités | Électricité, Pétrification |
| Arme naturelle | Griffe ×2 (primaire) |
| Arme naturelle | Morsure (secondaire) |
| Vitesse | Sol 12 m |
| Classe de prédilection | Toutes (classe de plus haut niveau) |
| Langues | |
| Bonus (reduction_degats:mal) | +10 racial |
Traits
- Éventration (Extraordinaire) : Si l'archon gardien touche une cible à l'aide de ses deux attaques de griffes, il lacère littéralement son adversaire, lui infligeant ainsi 2d8+12 points de dégâts.
- Aide (Magique) : Aide, détection de l'invisibilité, détection de la scrutation, détection de pensées (DD 13), flamme éternelle, localisation de créature et scrutation (DD 16), à volonté ; bouclier des archons et vision lucide (DD 16), 3 fois/jour. Niveau 11 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
- Détection de l'invisibilité (Magique) : Aide, détection de l'invisibilité, détection de la scrutation, détection de pensées (DD 13), flamme éternelle, localisation de créature et scrutation (DD 16), à volonté ; bouclier des archons et vision lucide (DD 16), 3 fois/jour. Niveau 11 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
- Détection de la scrutation (Magique) : Aide, détection de l'invisibilité, détection de la scrutation, détection de pensées (DD 13), flamme éternelle, localisation de créature et scrutation (DD 16), à volonté ; bouclier des archons et vision lucide (DD 16), 3 fois/jour. Niveau 11 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
- Détection de pensées (Magique) : Le Serviteur Arc-en-ciel peut recourir à l'équivalent du sort détection de pensées à volonté. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
- Flamme éternelle (Magique) : Aide, détection de l'invisibilité, détection de la scrutation, détection de pensées (DD 13), flamme éternelle, localisation de créature et scrutation (DD 16), à volonté ; bouclier des archons et vision lucide (DD 16), 3 fois/jour. Niveau 11 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
- Localisation de créature (Surnaturel) : À partir du niveau 11, le traqueur peut lancer 1 fois par jour Localisation de créature à un niveau de lanceur divin égal à son niveau de traqueur.
- Scrutation (Magique) : Aide, détection de l'invisibilité, détection de la scrutation, détection de pensées (DD 13), flamme éternelle, localisation de créature et scrutation (DD 16), à volonté ; bouclier des archons et vision lucide (DD 16), 3 fois/jour. Niveau 11 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
- Aura de menace (Surnaturel) : Une aura vertueuse entoure la créature quand elle se bat ou est énervée. Toute créature hostile dans un rayon de 6 m doit réussir un jet de Volonté (DD 12) pour résister à ses effets. Ceux qui échouent subissent un malus de -2 à la Classe d'Armure, ainsi que sur leurs jets d'attaque et de sauvegarde, pendant 24 heures ou jusqu'à ce qu'ils parviennent à toucher la créature à l'origine de l'aura. Une créature qui a résisté ou surmonté les effets de cette aura ne peut pas être (ré)affectée par l'aura de cette créature avant 24 heures.
- Cercle magique contre le Mal (Surnaturel) : Au niveau 2, le martyr exalté est en permanence entouré par une aura protectrice qui fonctionne sur le même principe que le sort cercle magique contre le Mal.
- Don des langues (Extraordinaire) :
- Esquive instinctive (Extraordinaire) : Conserve son bonus de Dex à la CA quand il est pris au dépourvu.
- Odorat (Extraordinaire) : Les antennes des dromites leur confèrent le pouvoir d'odorat. L'odorat permet au dromite de repérer ses adversaires à 9 mètres de distance. S'ils sont dans le sens du vent, la portée passe à 18 mètres ; s'ils sont contre le vent, elle tombe à 4,50 mètres. Toutes ces distances sont doublées en cas d'odeur forte (fumée ou matière en décomposition), et triplées si l'odeur est particulièrement entêtante (musc de putois ou puanteur de troglodyte). Quand un dromite repère une odeur, il ne sait pas l'endroit exact d'où elle provient ; il sait juste qu'elle se trouve quelque part à portée. Une action de mouvement est nécessaire pour déterminer la direction de l'odeur. Enfin, si la source de l'odeur se trouve à moins de 1,50 mètre, le dromite peut la localiser avec précision.
- Téléportation (Extraordinaire) :
- Traits des Extérieurs (Extraordinaire) :
- Vision dans le noir (Extraordinaire) : Voit dans l'obscurité totale jusqu'à 18 m, en noir et blanc.
- Vision nocturne (Extraordinaire) : Voit deux fois plus loin qu'un humain sous une lumière faible.
Source : Chapitres Sacrés