Archon glaive
Cette créature ressemble plus ou moins à un bel humain de grande taille aux somptueuses ailes de plumes. Avant d'entrer au combat, il transforme ses avant-bras en lames embrasées et affûtées.
| Caractéristiques | Charisme +6 · Constitution +4 · Dextérité +6 · Force +14 · Intelligence +2 · Sagesse +4 |
|---|---|
| Taille | Grande |
| Type | Extérieur [Humanoïde → Extraplanaire, Archon, Bien, Loi] |
| Ajustement de niveau | +9 |
| Dés de vie raciaux | 11 niveaux de d8 (pris avant tout niveau de classe) |
| Armure naturelle | +14 |
| Résistance à la magie | 26 |
| Immunités | Électricité, Pétrification |
| Vitesse | Sol 12 m · Vol 27 m |
| Classe de prédilection | Toutes (classe de plus haut niveau) |
| Langues | |
| Bonus (reduction_degats:mal) | +10 racial |
Traits
- Lames brachiales (Extraordinaire) :
- Plongeon désincarnant (Surnaturel) : Trois fois par jour, un archon glaive peut tenter d'anéantir une créature vivante en exécutant une attaque en piqué. Il fond alors littéralement sur sa cible, l'étripe à l'aide de ses lames brachiales et envoie son âme purger une peine d'emprisonnement aux Sept Paradis Ascendants. Effectuez une charge en vol normale. Si l'archon ne parvient pas à blesser son adversaire, l'attaque de plongeon désincarnant est tout de même dépensée. Dans le cas contraire, le sujet doit effectuer un jet de Vigueur (DD 17). En cas de réussite, la cible subit simplement les dégâts de l'attaque. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. En cas d'échec, l'attaque réduit le corps de la cible en miettes et tue celle-ci instantanément. De plus, son âme est incarcérée dans une grande prison des Sept Paradis Ascendants de Céleste jusqu'à ce que les archons qui sont chargés de gérer les geôles décident de la libérer. Toute libération passe par un marché conclu avec un archon royal. Le prix de la liberté prend généralement la forme d'une quête menée au nom du Bien ou de l'ordre. Ce type d'agent du Bien ne relâche jamais l'âme d'une créature inexpiable.
- Pouvoirs magiques (Magique) : Aide, divination, flamme éternelle, localisation d'objet, localisation de créature et message, à volonté ; communion, marque de la justice, rejet du Chaos (DD 18) et salaire du péché (DD 19), 3 fois/jour ; contact d'adamantium (DD 19), 1 fois/jour. Niveau 11 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
- Aura de menace (Surnaturel) : Une aura vertueuse entoure la créature quand elle se bat ou est énervée. Toute créature hostile dans un rayon de 6 m doit réussir un jet de Volonté (DD 20) pour résister à ses effets. Ceux qui échouent subissent un malus de -2 à la Classe d'Armure, ainsi que sur leurs jets d'attaque et de sauvegarde, pendant 24 heures ou jusqu'à ce qu'ils parviennent à toucher la créature à l'origine de l'aura. Une créature qui a résisté ou surmonté les effets de cette aura ne peut pas être (ré)affectée par l'aura de cette créature avant 24 heures.
- Cercle magique contre le Mal (Surnaturel) : Au niveau 2, le martyr exalté est en permanence entouré par une aura protectrice qui fonctionne sur le même principe que le sort cercle magique contre le Mal.
- Don des langues (Extraordinaire) :
- Téléportation traits des Extérieurs (Extraordinaire) :
- Vision dans 1 noir (Extraordinaire) :
- Vision nocturne (Extraordinaire) : Voit deux fois plus loin qu'un humain sous une lumière faible.
Source : Chapitres Sacrés