Créature élémentaire de l'Eau
Les créatures élémentaires de l'Eau vivent dans le Pian Élémentaire de l'Eau. Elles ont un corps visqueux et fluide dont la forme rappelle celle de leurs semblables matériels. Des orbes verts et luisants leur servent d'yeux, et une cavité bordée de corail fait office de bouche.
Création d'une créature élémentaire de l'Eau
L'archétype hérité « élémentaire de l'Eau » peut être ajouté à n'importe quelle créature tangible issue des types suivants : aberration, animai, créature magique, plante ou vermine. Elle conserve les caractéristiques et les pouvoirs de la créature de base, à l'exception de ce qui suit.
Type et sous-type. Le type de la créature élémentaire change pour élémentaire (Eau) et elle acquiert le sous-type altéré, ainsi que celui de son élément. Ses bonus de base à l'attaque et aux sauvegardes et son nombre de points de compétence sont inchangés.
Dés de Vie. Passe à d8.
Vitesse de déplacement. Nage 27 m, sans oublier la vitesse de déplacement normale de la créature.
Attaques spéciales. Une créature élémentaire de l'Eau conserve les attaques spéciales de la créature de base, auxquelles s'ajoutent :
Maîtrise de l'eau (Ext). Cette créature bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts si son adversaire et elle-même sont au contact de l'eau. Par contre, si l'un des deux se trouve sur la terre ferme, la créature élémentaire subir un malus de -4 aux jets d'attaque et de dégâts.
Extinction du feu (Ext). Le contact de la créature éteint torches, feux de camp, lanternes non protégées et autre feux de nature non magique pour peu qu'ils soient de taille G ou moins. La créature élémentaire peut également éteindre les teux magiques en réussissant un jet de dissipation de la magie à un niveau égal à son nombre de DV. Elle ne présente ni avantage ni malus face aux créatures du plan élémentaire du Feu.
Particularités. Une créature élémentaire de l'Eau conserve les particularités de la créature de base, auxquelles s'ajoutent :
Vision dans le noir (portée de 18 mètres). Réduction des dégâts (cf. table ci-dessous)
| Dés de Vie | Réduction des dégâts |
|---|---|
| 1-7 | — |
| 8-11 | 5/magie |
| 12+ | 10/magie |
Si la créature de base possède déjà une ou plusieurs de ces particularités, utilisez la valeur la plus avantageuse.
Jets de sauvegarde. Comme la créature de base.
Caractéristiques. Comme la créature de base.
Compétences. Comme la créature de base. Si la créature élémentaire de l'Eau a une intelligence de 4 ou plus, elle parle l'aquatique.
Dons. Comme la créature de base.
Milieu naturel/climat. Terre ferme et souterrains. Organisation sociale. Comme la créature de base.
Facteur de puissance. Jusqu'à 3 DV comme la créature de base.
De 3 à 7 DV, comme la créature de base +1.
À partir de 8 DV, comme la créature de base +2
.
Trésor. Comme la créature de base.
Alignement. Généralement neutre.
Évolution possible. Comme la créature de base.
Ajustement de niveau. Comme la créature de base +4.
| Caractéristiques | Aucun ajustement |
|---|---|
| Type | Élémentaire [Altéré] |
| Ajustement de niveau | +4 |
| Vitesse | Nage 27 m |
| Classe de prédilection | Toutes (classe de plus haut niveau) |
| Langues |
Traits
- Vision dans le noir (Extraordinaire) : Voit dans l'obscurité totale jusqu'à 18 m, en noir et blanc.
- Maîtrise de l'eau (Extraordinaire) : Cette créature bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts si son adversaire et elle-même sont au contact de l'eau. Par contre, si l'un des deux se trouve sur la terre ferme, la créature élémentaire subir un malus de -4 aux jets d'attaque et de dégâts.
- Extinction du feu (Extraordinaire) : Le contact de la créature éteint torches, feux de camp, lanternes non protégées et autre feux de nature non magique pour peu qu'ils soient de taille G ou moins. La créature élémentaire peut également éteindre les teux magiques en réussissant un jet de dissipation de la magie à un niveau égal à son nombre de DV. Elle ne présente ni avantage ni malus face aux créatures du plan élémentaire du Feu. Vision dans le noir (portée de 18 mètres). Réduction des dégâts (cf. table ci-dessous)
- Réduction des dégâts 5/magie (Extraordinaire) à partir de 8 DV : Réduction des dégâts 5/magie (à partir de 8 DV).
- Réduction des dégâts 10/magie (Extraordinaire) à partir de 12 DV : Réduction des dégâts 10/magie (à partir de 12 DV).
Source : Manuel des Plans