Mur-zhagul (troll-démon)
| Caractéristiques | Charisme -2 · Constitution +16 · Dextérité +6 · Force +14 · Intelligence +0 · Sagesse +2 |
|---|---|
| Taille | Grande |
| Type | Extérieur [Extérieur → Natif, Mal] |
| Ajustement de niveau | +8 |
| Dés de vie raciaux | 9 niveaux de d8 (pris avant tout niveau de classe) |
| Armure naturelle | +10 |
| Résistance à la magie | 20 |
| Résistances | Résistance : feu 10 |
| Arme naturelle | Griffe ×2 (primaire) |
| Arme naturelle | Morsure (secondaire) |
| Vitesse | Sol 12 m |
| Classe de prédilection | Toutes (classe de plus haut niveau) |
| Langues |
Traits
- Eventration (Extraordinaire) : Si le mur-zhagul réussit deux attaques de griffes sur une même créature, il la lacère violemment, ce qui lui inflige automatiquement 2d6+10 points de dégâts supplémentaires.
- Détection du Bien (Magique) : À volonté, le chevalier noir peut faire appel à ce pouvoir magique reproduisant l'effet du sort du même nom.
- Mains brûlantes (Magique) : Détection du Bien, mains brûlantes (DD 10), saut, ténèbres à volonté ; invisibilité, protection contre le Bien, ténèbres profondes 3 fois par jour ; rapidité 1 fois jour. Niveau 9 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
- Saut (Extraordinaire) : Au niveau 4, le cavalier marin peut plonger à grande vitesse durant une charge quand il attaque des adversaires situés sous l'eau. La monture effectue un test de Saut en exploitant son degré de maîtrise ou celui du cavalier (choisir le meilleur des deux), pour réaliser un saut en longueur « de course » durant la charge, la distance maximale étant égale à six fois sa longueur. Si elle entre en contact avec un adversaire durant le plongeon, le cavalier marin bénéficie de l'habituel bonus de +4 au jet d'attaque et augmente le multiplicateur de dégâts de son arme d'un cran (de double à triple, et de triple à quadruple), mais il subit le malus de -2 à la CA au round suivant. Ce dernier ne saurait profiter de ce pouvoir deux rounds de suite.
- Ténèbres (Magique) : Détection du Bien, mains brûlantes (DD 10), saut, ténèbres à volonté ; invisibilité, protection contre le Bien, ténèbres profondes 3 fois par jour ; rapidité 1 fois jour. Niveau 9 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
- Invisibilité (Psi) : Extension et invisibilité (comme le sort) 1 fois par jour. Ces pouvoirs n'affectent que le duergar qui les lance (et ce qu'il porte). Le niveau de manifestation est égal à la moitié des DV du personnage (minimum de 3).
- Protection contre le Bien (Magique) : Détection du Bien, mains brûlantes (DD 10), saut, ténèbres à volonté ; invisibilité, protection contre le Bien, ténèbres profondes 3 fois par jour ; rapidité 1 fois jour. Niveau 9 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
- Ténèbres profondes (Magique) : Détection du Bien, mains brûlantes (DD 10), saut, ténèbres à volonté ; invisibilité, protection contre le Bien, ténèbres profondes 3 fois par jour ; rapidité 1 fois jour. Niveau 9 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
- Odorat (Extraordinaire) : Les antennes des dromites leur confèrent le pouvoir d'odorat. L'odorat permet au dromite de repérer ses adversaires à 9 mètres de distance. S'ils sont dans le sens du vent, la portée passe à 18 mètres ; s'ils sont contre le vent, elle tombe à 4,50 mètres. Toutes ces distances sont doublées en cas d'odeur forte (fumée ou matière en décomposition), et triplées si l'odeur est particulièrement entêtante (musc de putois ou puanteur de troglodyte). Quand un dromite repère une odeur, il ne sait pas l'endroit exact d'où elle provient ; il sait juste qu'elle se trouve quelque part à portée. Une action de mouvement est nécessaire pour déterminer la direction de l'odeur. Enfin, si la source de l'odeur se trouve à moins de 1,50 mètre, le dromite peut la localiser avec précision.
- Régénération (Extraordinaire) : Aptitude d'une classe, d'une race ou d'une créature absente du compendium.
- Vision dans le noir (Extraordinaire) : Voit dans l'obscurité totale jusqu'à 18 m, en noir et blanc.
Source : Inaccessible Orient