Slaad gris
Maigre et vif, cet humanoïde ressemble à une grenouille bipède. Sa peau est d'un gris pommelé et ses doigts sont aussi longs que griffus, il aussi grand qu'un humain.
| Caractéristiques | Charisme +4 · Constitution +10 · Dextérité +6 · Force +8 · Intelligence +4 · Sagesse +4 |
|---|---|
| Taille | Moyenne |
| Type | Extérieur [Humanoïde → Extraplanaire, Chaos] |
| Ajustement de niveau | +6 |
| Dés de vie raciaux | 10 niveaux de d8 (pris avant tout niveau de classe) |
| Armure naturelle | +11 |
| Résistances | Résistance : froid 5 · Résistance : feu 5 · Résistance : acide 5 · Résistance : electricite 5 |
| Immunités | Son |
| Arme naturelle | Griffe ×2 (primaire) |
| Arme naturelle | Morsure (secondaire) |
| Vitesse | Sol 9 m |
| Classe de prédilection | Toutes (classe de plus haut niveau) |
| Langues | |
| Bonus (reduction_degats:Loi) | +10 racial |
Traits
- Convocation de slaad (Magique) : Une fois par jour, le slaad rouge peut tenter de convoquer un autre slaad rouge (40% de chances de succès). Ce pouvoir est équivalent d'un sort de 3ème niveau.
- Cercle magique contre la Loi (Magique) : Cercle magique contre la Loi, détection de l'invisibilité, détection de la magie, éclair (DD15), fracassement (DD14), identification, invisibilité, marteau du Chaos (DD16), ténèbres profondes, à volonté : animation d'objets, rejet de a Loi (DD17) et vol, 3 fois/jour : mot de pouvoir étourdissant, 1 fois/jour. Niveau 10 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
- Détection de l'invisibilité (Magique) : Cercle magique contre la Loi, détection de l'invisibilité, détection de la magie, éclair (DD15), fracassement (DD14), identification, invisibilité, marteau du Chaos (DD16), ténèbres profondes, à volonté : animation d'objets, rejet de a Loi (DD17) et vol, 3 fois/jour : mot de pouvoir étourdissant, 1 fois/jour. Niveau 10 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
- Détection de la magie (Magique) : À partir du niveau 2, le kleptomage peut utiliser détection de la magie un nombre de fois par jour égal à son bonus de Charisme s'il en a un (minimum 1). Son niveau de lanceur de sorts est égal à son niveau de classe de kleptomage.
- Éclair (Magique) : Cercle magique contre la Loi, détection de l'invisibilité, détection de la magie, éclair (DD15), fracassement (DD14), identification, invisibilité, marteau du Chaos (DD16), ténèbres profondes, à volonté : animation d'objets, rejet de a Loi (DD17) et vol, 3 fois/jour : mot de pouvoir étourdissant, 1 fois/jour. Niveau 10 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
- Fracassement (Magique) : Cercle magique contre la Loi, détection de l'invisibilité, détection de la magie, éclair (DD15), fracassement (DD14), identification, invisibilité, marteau du Chaos (DD16), ténèbres profondes, à volonté : animation d'objets, rejet de a Loi (DD17) et vol, 3 fois/jour : mot de pouvoir étourdissant, 1 fois/jour. Niveau 10 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
- Identification (Magique) : Un maître créateur de niveau 3 ou supérieur peut déterminer les propriétés magiques d'un objet en le tenant entre ses doigts pendant 1 minute, à condition de réussir un test d'Art de la magie (DD égal à 10 + niveau de lanceur de sorts de l'objet). Il n'est pas possible de faire 10 sur ce test, ni de le tenter à nouveau (ce qui exclut également de faire 20). Ce pouvoir fonctionne par ailleurs comme le sort du même nom.
- Invisibilité (Psi) : Extension et invisibilité (comme le sort) 1 fois par jour. Ces pouvoirs n'affectent que le duergar qui les lance (et ce qu'il porte). Le niveau de manifestation est égal à la moitié des DV du personnage (minimum de 3).
- Marteau du Chaos (Magique) : Cercle magique contre la Loi, détection de l'invisibilité, détection de la magie, éclair (DD15), fracassement (DD14), identification, invisibilité, marteau du Chaos (DD16), ténèbres profondes, à volonté : animation d'objets, rejet de a Loi (DD17) et vol, 3 fois/jour : mot de pouvoir étourdissant, 1 fois/jour. Niveau 10 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
- Ténèbres profondes (Magique) : Cercle magique contre la Loi, détection de l'invisibilité, détection de la magie, éclair (DD15), fracassement (DD14), identification, invisibilité, marteau du Chaos (DD16), ténèbres profondes, à volonté : animation d'objets, rejet de a Loi (DD17) et vol, 3 fois/jour : mot de pouvoir étourdissant, 1 fois/jour. Niveau 10 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
- Change-forme (Surnaturel) : Le slaad gris peut prendre la forme humanoïde de son choix (action simple). Sous forme humanoïde, il est incapable d'utiliser ses armes naturelles (bien qu'il puisse s'équiper d'armes et d'une armure selon son apparence). Il peut la conserver jusqu'à ce qu'il choisisse d'en adopter une autre. Ce changement ne saurait être dissipé, mais il recouvre sa forme naturelle s'il est tué. Un sort de vision lucide révèle la forme naturelle de la créature.
- Guérison accélérée (Extraordinaire) :
- Vision dans le noir (Extraordinaire) : Voit dans l'obscurité totale jusqu'à 18 m, en noir et blanc.
Source : Manuel des Monstres