Coure
Cette créature enjouée ressemble à un elfe minuscule vêtu d'une tenue bigarrée. Il est pourvu d'une chevelure luisante et ébouriffée, mais également de fines ailes qui pendent depuis ses épaules.
| Caractéristiques | Charisme +4 · Constitution +2 · Dextérité +14 · Force -4 · Intelligence +2 · Sagesse +0 |
|---|---|
| Taille | Très Petite |
| Type | Extérieur [Humanoïde → Extraplanaire, Bien, Chaos, Eladrin] |
| Ajustement de niveau | +5 |
| Dés de vie raciaux | 2 niveaux de d8 (pris avant tout niveau de classe) |
| Armure naturelle | +4 |
| Résistances | Résistance : acide 10 · Résistance : froid 10 |
| Immunités | Électricité, Pétrification |
| Vitesse | Sol 6 m · Vol 18 m |
| Classe de prédilection | Toutes (classe de plus haut niveau) |
| Langues |
Traits
- Détection de la magie (Magique) : À partir du niveau 2, le kleptomage peut utiliser détection de la magie un nombre de fois par jour égal à son bonus de Charisme s'il en a un (minimum 1). Son niveau de lanceur de sorts est égal à son niveau de classe de kleptomage.
- Détection du Mal (Magique) : Détection du Mal à volonté.
- Lueur féerique (Magique) : Détection de la magie, détection du Mal, lueur féerique et lumières dansantes, à volonté ; projectile magique et sommeil (DD 13). Niveau 4 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
- Lumières dansantes (Magique) : Détection de la magie, détection du Mal, lueur féerique et lumières dansantes, à volonté ; projectile magique et sommeil (DD 13). Niveau 4 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
- Cercle magique contre le Mal (Surnaturel) : Au niveau 2, le martyr exalté est en permanence entouré par une aura protectrice qui fonctionne sur le même principe que le sort cercle magique contre le Mal.
- Don des langues (Extraordinaire) :
- Sous-type éladrin. traits des Extérieurs (Extraordinaire) :
- Transformation (Surnaturel) : <p>Le maître de la griffe du sang peut devenir plus proche du tigre en vous concentrant sur son nature sauvage. Une fois par jour, le maître de la griffe du sang peut entrer dans état qui ressemble à une rage de barbare. Pendant que vous êtes transformé, son apparence prend des traits du tigre : ses ongles de mains deviennent plus pointus comme des griffes, les iris de ses yeux deviennent des fentes étroites, comme un chat, ses oreilles s'agrandissent pour être plus pointues, et ainsi de suite. Pendant la transformation, le maître de la griffe du sang gagne un +2 à la force et ses griffes peuvent être utilisées comme armes naturelles. Ces griffes font 1d4 points de dégâts avec chaque attaque réussie. Il peut attaquez avec une griffe en une action simple ou avec les deux griffes en une action complexe (comme une arme naturelle primaire). Il ne peut attaquer plus d'une fois par round avec une seule griffe, même si son bonus de base à l'attaque est assez haut pour permettre des attaques multiples.</p><p>Il peut attaquer avec une griffe comme arme légère dans son main non-directrice pendant qu'il tient une arme dans son main directrice, mais faire ainsi fait encourir les malus normaux pour le combat à deux armes.</p><p>Se métamorphoser est une action libre et dure un nombre de tours égal à son modificateur de Constitution + son niveau de maître de la griffe de sang. Au niveau 3 et encore au niveau 5, le maître de la griffe du sang gagne une utilisation quotidienne de son capacité de métamorphose.</p>
- Vision dans le noir (Extraordinaire) : Voit dans l'obscurité totale jusqu'à 18 m, en noir et blanc.
Source : Chapitres Sacrés