Lancer de la tornade

Discipline : Soleil couchant (Frappe)

Niveau : 9 ( Savant martial )

Prérequis : 5 manœuvre(s) de Soleil couchant

Action d'initiation : 1 action complexe

Portée : attaque de corps à corps

Cible : une ou plusieurs créatures

Tel un cyclone, l'adepte martial tourne sur lui même en traversant le champs de bataille, lançant toute créature sur son passage.

En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial se déplace, tente de lancer un adversaire et se déplace à nouveau. Il doit se déplacer d'au moins 3 mètres avant de pouvoir tenter de lancer un adversaire. Ce mouvement et tout mouvement après provoque une attaque d'opportunité comme normal. L'adepte martial peut se déplacer au double de sa vitesse dans le cadre de cette manoeuvre. Si l'adepte martial échoue sa tentative de lancer, il peut néanmoins se déplacer après. Tous les 3 mètres de mouvement, l'adepte martial peut tenter de lancer une autre créature ou la même.

Pour tenter de lancer une créature, l'adepte martial doit réaliser une attaque de contact au corps à corps contre un ennemi. En cas de réussite, l'adepte martial peut alors tenter d'engager une lutte, sauf que cela ne provoque pas d'attaque d'opportunité et que la cible ne peut tenter d'engager la lutte en cas d'échec. l'adepte martial peut utiliser son modificateur de Force ou de Dextérité, suivant le plus élevé et reçoit un bonus de +2 à ce test par tranche de 1,50 mètres que l'adepte martial s'est déplacé durant ce round.

Si l'adepte martial réussit à engager la lutte avec succès, il lance son adversaire à une distance de 3 mètres (à partir de l'adepte martial) dans la direction de son choix. La cible tombe alors au sol et subit 2d6 dégâts. Pour chaque tranche de 5 points par laquelle l'adepte martial a gagné son jet opposé de lutte, la distance de lancer augmente de 1,5 mètres et les dégâts augmentent de 1d6. Par exemple, si le jet opposé a été gagné de 10 points, l'adepte martial peut lancer dans n'importe quelle case à 6 mètres ou moins et subit 4d6 dégâts. La cible doit retomber dans une case libre. Si aucune n'est disponible, elle tombe sur sa case actuelle.

Un ennemi lancé de cette manière ne provoque pas d'attaques d'opportunité par ce déplacement.

Source : Tome of Battle : The Book of Nine Swords