Lancer de la comète
Discipline : Soleil couchant (Frappe)
Niveau : 4 ( Savant martial )
Prérequis : 1 manœuvre(s) de Soleil couchant
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : une créature touchée ; voir description
Jet de sauvegarde : Réflexes, partiel ; voir description
L'adepte martial utilise le mouvement de son adversaire contre lui pour le lancer en l'air et l'envoyer s'écraser contre un autre ennemi.
Cette manoeuvre fonctionne comme Lancer puissant, excepté ce qui est noté ici.
En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial doit réaliser une attaque de contact au corps à corps contre une créature. En cas de réussite, il peut alors tenter d'engager une lutte avec un bonus de +4 à son jet.
Si l'adepte martial réussit à engager la lutte avec succès, il lance son adversaire à une distance de 3 mètres (à partir de l'adepte martial) dans la direction de son choix. La cible tombe alors au sol et subit 4d6 dégâts. Pour chaque tranche de 5 points par laquelle l'adepte martial a gagné son jet opposé de lutte, la distance de lancer augmente de 1,5 mètres. Par exemple, si le jet opposé a été gagné de 10 points, l'adepte martial peut lancer dans n'importe quelle case à 6 mètres ou moins.
La cible peut être lancer dans une case occupée par un adversaire. Dans ce cas, celui-ci subit 4d6 dégâts et tombe au sol. Il a le droit à un jet de Réflèxes (DD 14 + mod. For) pour réduire les dégâts de moitié et réussir à rester debout. Dans ce cas, la créature lancée tombe dans une case libre adjacente à la seconde créature.