Puits d'ombre - Illusion (ombre)

Niveau : Ensorceleur 4, Magicien 4

Composantes : V, G

Temps d'incantation : 1 action simple

Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)

Cible : 1 créature

Durée : 1 round/niveau

Jet de sauvegarde : Volonté, annule ; cf. description

Résistance à la magie : oui

Le personnage crache les mots de pouvoir de son sort et l'ombre de son adversaire s'assombrit, prenant la forme d'un puits noir. Son ennemi agite les bras alors qu'il bascule dans les ténèbres.

Le personnage fait de l'ombre de la cible un portail temporaire vers un minuscule royaume du plan de l'Ombre. La cible doit réussir un jet de Volonté sous peine d'être attirée dans le portail. Au sein du royaume en question, le sujet voit une réplique sombre et déserte du monde réel, alors que des fantômes indistincts le harcèlent sans pour autant lui faire de mal. À chaque round, le sujet a droit à un nouveau jet de Volonté pour sortir du puits d'ombre. Autrement, il ne revient dans le monde réel qu'au terme du sort.

Être piégé dans un puits d'ombre est une expérience terrifiante. À son retour dans le monde réel, le sujet doit réussir un autre jet de Volonté sous peine d'être effrayé pendant 1d4 rounds. En quittant le minuscule royaume, le sujet réapparaît à l'endroit même où il se tenait avant que le sort ne soit lancé. Si un objet s'y trouve désormais, le sujet apparaît dans l'espace libre le plus proche.

Les sorts et pouvoirs transportant des créatures entre les plans, comme téléportation et porte dimensionnelle, ne peuvent rien pour une créature prise dans un puits d'ombre. Changement de plan, en revanche, permet de fuir vers un autre plan. Cela ne la met cependant pas à l'abri de l'effet de frayeur que produit le sort.

Source : Compendium Arcanique

En objet

Prix au niveau de lanceur minimal de la classe (règles).

Classes Niveau du sort Niveau de lanceur Parchemin Potion ou huile Baguette
Magicien 4 7 700 po — 21 000 po
Ensorceleur 4 8 800 po — 24 000 po