Tentacule d’eau noire - Invocation (convocation) [Eau, Mal]

Niveau : Druide 5, Ensorceleur 5, Magicien 5

Domaine : Profondeurs aquatiques 5

Composantes : V, G, M

Temps d'incantation : 1 action simple

Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)

Effet : un tentacule

Durée : 1 round/niveau (T)

Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel

Résistance à la magie : non

Composante matérielle : un bec de pieuvre réduit enpoudre et une ventouse séchée d'un kraken.

Ce sort crée un tentacule fait de l'eau des plus profonds abysses pour attaquer les ennemis. Le tentacule apparait à l'endroit désigné dans la zone et ne peut se déplacer. Il attaque l'adversaire désigné à chaque round, en commençant au round où le sort est lancé. Il a une allonge de 6 mètres et ne peut porter d'attaque d'opportunité.

Son bonus de base à l'attaque est égal au niveau de lanceur de sorts, plus le bonus de caractéristique principale du lanceur de sorts (Sagesse pour un druide, Intelligence pour un magicien, Charisme pour un ensorceleur). Le tentacule inflige 2d8 + niveau de lanceur de sorts (max +20) points de dégâts à chaque coup. Une créature de taille G ou moins ayant subi des dégâts doit réussir un jet de Vigueur ou gagner un niveau négatif. Plusieurs coups reçus du même tentacule donnent plusieurs niveaux négatifs, mais ceux-ci ne restent que pour la durée du sort.

Le tentacule ne confère ni ne reçoit de bonus de prise en tenaille. Une fois une cible désignée, il l'attaque à chaque round à moins qu'une nouvelle lui soit donnée (une action de mouvement).

Le tentacule a 5 points de vie par niveau de lanceur de sorts et une CA de 10 + niveau du lanceur de sorts. Il échoue automatiquement tous ses jets de sauvegarde. S’il est réduit à 0 points de vie, il est détruit.

Source : StormWrack

En objet

Prix au niveau de lanceur minimal de la classe (règles).

Classes Niveau du sort Niveau de lanceur Parchemin Potion ou huile Baguette
Druide, Magicien 5 9 1 125 po — —
Ensorceleur 5 10 1 250 po — —