Double d’ombre - Illusion (ombre)

Niveau : Ensorceleur 2, Magicien 2

Composantes : V

Temps d'incantation : 1 action simple

Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)

Effet : un double d’ombre

Durée : 1 round/niveau

Jet de sauvegarde : Volonté, dévoile

Résistance à la magie : non

Le lanceur termine l’incantation, faisant se rassembler les ombres environnantes, prenant à peu près sa forme et sa taille.

Le lanceur créé un double de lui-même formé d’ombre dans un espace qu’il désigne situé dans les limites de portée du sort. Le double d’ombre attaque toute cible adjacente (peu importe l’arme qu’il semble manier) que choisit le lanceur de sorts, à partir du round ou le sort est lancé. Il attaque une fois par round, au tour du lanceur, attaquant avec un bonus d’attaque égal au bonus de base à l’attaque du lanceur + le modificateur appliqué au DD des sorts du lanceur. Chaque coup au but inflige 1 point d’affaiblissement temporaire de Force à la cible. La première fois qu’une cible est touchée, elle peut tenter un jet de Volonté pour dévoiler l’illusion ; ceci annule l’affaiblissement temporaire et la rend immunisée à d’autres attaques portées par le double d’ombre .

Le double d’ombre occupe un espace identique à celui du lanceur. Il n’est pas intangible et ne peut donc pas partager l’espace d’une autre créature ou d’un objet. Il peut offrir la tenaille contre toute créature qui n’a pas réussi son jet de sauvegarde contre lui. Le double d’ombre peut toucher les créatures intangibles, mais pas les éthérées.

Chaque round après le premier, le lanceur peut utiliser une action simple pour ordonner au double d’ombre d’attaquer une autre cible. Pour attaquer cette nouvelle cible, le double d’ombre peut se déplacer vers n’importe quelle case éligible dans les 9 mètres (il se déplace par téléportation instantanée). S’il ne reçoit pas l’ordre de changer de cible, il continue à attaquer la même.

Un double d’ombre peut être attaqué. Il a une CA égale à 10 + le modificateur de taille du lanceur + un bonus de parade égal au modificateur appliqué au DD des sorts du lanceur. Il possède 1/5 des points de vie du lanceur. Si le double d’ombre est réduit à 0 points de vie, ou si le lanceur créé un deuxième double d’ombre alors que le premier existe encore, le sort prend fin.

Source : Drow of the Underdark

En objet

Prix au niveau de lanceur minimal de la classe (règles).

Classes Niveau du sort Niveau de lanceur Parchemin Potion ou huile Baguette
Magicien 2 3 150 po — 4 500 po
Ensorceleur 2 4 200 po — 6 000 po