Esprit de la bête - Transmutation [mental]
Niveau : Ensorceleur 4, Magicien 4
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : une créature
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Composante matérielle : une petite portion decerveau provenant d’un animal ou d‘une créature magique morte depuis moinsd’une heure. Ce morceau peut être préservé pour un usage ultérieur, et il n’apas besoin d’être du type de l’animal ou de la créature magique choisie au momentde l’incantation.
Esprit de la bête transforme la mentalité du sujet en celui d’un animal ou d’une créature magique. Le sort réprime la personnalité de la cible, sa conscience et ses souvenirs et les remplace par les capacités mentales et les connaissances d’une créature du type animal ou créature magique dotée d’un score d’Intelligence de 2 ou moins. Le lanceur sélectionne l’animal (loup, ours, faucon, ours-hibou, etc.) quand le sort est lancé. La cible agit ensuite comme une créature ordinaire du type choisi pour la durée du sort. Par exemple, une cible succombant à l’ esprit du loup pourrait combattre pour défendre des louveteaux, mais fuirait s’il se trouvait acculé ou en infériorité numérique.
À moins qu’un autre sort n’affecte le sujet et modifiant ces traits, il garde son type, ses capacités physiques (Force, Dextérité, Constitution), son apparence, ses attaques naturelles et ses dégâts, ses modificateurs de base aux jets de sauvegarde et sa vitesse de déplacement et il gagne l’Intelligence, la Sagesse et le Charisme de l’animal choisi. Il acquiert les degrés de maîtrise en compétences de l’animal (modifiés par ses propres caractéristiques physiques et les caractéristiques mentales de l’animal) et perd les siens pour la durée du sort.
Le sort ne lui accorde aucune capacité surnaturelle ou extraordinaire ou le moindre pouvoir magique de la créature choisie, et s’il conserve ses capacités extraordinaires, il ne sait pas les utiliser si la créature choisie ne les possède pas. Le sujet peut utiliser tout don qu’il a en commun avec la créature choisie. Les capacités surnaturelles et les pouvoirs magiques de la cible ne sont pas accessibles à sa conscience animale, de même que ses souvenirs.
La mentalité animale n’est pas surprise ou désorientée par son existence soudaine, et elle ne se demande pas pourquoi elle n’est pas dans le corps auquel elle serait habituée. Une cible affectée par l’ esprit du cerf courrait sur deux jambes plutôt qu’à quatre pattes, et une cible affectée par l’ esprit du serpent ne tenterait pas de ramper. La mentalité animale ne se demande pas non plus comment elle est arrivée dans la situation qui est la sienne au lancement du sort. Elle possède toutes les connaissances raciales d’un adulte de son type, elle sait donc comment attaquer, courir, ce qui est dangereux pour elle, ce qu’il faut manger, etc. Pendant la durée du sort, il est possible de communiquer avec la cible en utilisant le sort communication avec les animaux si la mentalité choisie est celle d’un animal.
Ce sort peut être rendu permanent par un lanceur de sort de niveau 13 grâce au sort permanence et en s'acquittant de 2000 PX.
Ce sort ne peut être utilisé sur les cibles dépourvues de score d’Intelligence.
Source : Wizards of the Coast Web Enhancements
En objet
Prix au niveau de lanceur minimal de la classe (règles).
| Classes | Niveau du sort | Niveau de lanceur | Parchemin | Potion ou huile | Baguette |
|---|---|---|---|---|---|
| Magicien | 4 | 7 | 700 po | — | 21 000 po |
| Ensorceleur | 4 | 8 | 800 po | — | 24 000 po |