Traitement par submersion - Évocation
Niveau : Druide 7, Ensorceleur 7, Magicien 7
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : une créature
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule
Résistance à la magie : oui
Composante matérielle : Une goutte d’eau et unegoutte de sang.
Le lanceur de sorts créé une colonne d’eau glacée et tourbillonnante qui engloutit sa cible. Le sujet est paralysé par la poigne des eaux et subit 1d6 points de dégâts de froid par round. Néanmoins, la cible gagne un bonus de +6 à la CA à cause de la couche d’eau qui la protège.
Tant qu’elle est entourée d’eau, si la cible est vivante et ne peut respirer sous l’eau, elle peut retenir sa respiration pour 2 rounds par point de Constitution, mais doit ensuite faire un test de Constitution (DD +1 par réussite précédente) chaque round pour continuer à retenir son souffle. Échouer l’un de ces tests (ou arrêter de retenir son souffle) fait que le sujet commence à manquer d’air. Au premier round, il tombe inconscient (0 points de vie). Aux rounds suivants, il tombe à -1 point de vie et est mourant. Au troisième round, s’il est toujours pris en lutte, il suffoque et meurt (voir Noyade).
Un personnage hors de la colonne d’eau peut tenter d’aider le sujet du sort. Au prix d’une action complexe, un personnage adjacent au pilier de liquide peut tenter un test de Force avec un DD égal au DD initial du sort pour sortir le sujet de l’eau. Une réussite met fin au sort.
Source : Dragon Magazine
En objet
Prix au niveau de lanceur minimal de la classe (règles).
| Classes | Niveau du sort | Niveau de lanceur | Parchemin | Potion ou huile | Baguette |
|---|---|---|---|---|---|
| Druide, Magicien | 7 | 13 | 2 275 po | — | — |
| Ensorceleur | 7 | 14 | 2 450 po | — | — |