Empreinte psychique - Transmutation [mal, mental]

Niveau : Ensorceleur 6, Magicien 6

Composantes : V, G, M

Temps d'incantation : 1 heure

Portée : contact

Cible : créature touchée

Durée : instantanée (voir description)

Jet de sauvegarde : Volonté, annule

Résistance à la magie : oui

Composante matérielle : une gemme de n’importe quel type d’une valeur d’au moins 250 pièces d’ormultipliées par le total des modificateurs d’Intelligence, de Sagesse et deCharisme de la cible. Si elle est utilisée dans un objet magique, le cout de lagemme compte dans le prix total de l’objet. Une gemme ne peut contenir qu’uneempreinte psychique à la fois, mais si l’empreinte psychique se dissipe avec letemps, elle peut être réutilisée pour une incantation future.

Le lanceur crée un champ magique dans l’esprit de la créature ciblée, puis l’utilise pour reproduire l’esprit de la créature dans une gemme. Le stress de cette attaque mentale rend la cible inconsciente et lui inflige assez de points de diminution permanente d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme pour les réduire à 0, la laissant dans le coma.

L’empreinte psychique stockée dans la gemme est instable et se dissipe après 1 jour par niveau de lanceur de sort à moins qu’elle soit utilisée dans la création d’un objet magique ou ne devienne une partie d’un objet magique. Si elle est utilisée ainsi, l’objet devient intelligent (gagnant la personnalité, les scores d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme, l’alignement, les souvenirs généraux et les langues connues par la créature dont l’esprit a été recopié). Toutes les autres propriétés associées aux objets intelligents (comme l’empathie, la parole, la télépathie, les sens et autres capacités) doivent être fabriquées et payées en utilisant les couts habituels liés à la création d’objet intelligent. L’impression psychique n’a pas de degré de maîtrise en aucune compétence ou toute autre capacité à part celles décrites ci-dessus (un objet créé à l’aide de l’empreinte psychique d’un puissant prêtre n’aurait que des connaissances générales relatives à la religion de la cible copiée) ; pour puiser dans ces capacités, le créateur de l’objet doit ajouter les capacités d’objets intelligents appropriées (dans le cas du prêtre, le créateur de l’objet devrait choisir "l’objet a un degré de maîtrise de 10 en Connaissances (une au choix)" dans la liste des pouvoirs mineurs des objets intelligents).

Étant donné que la gemme conserve la personnalité de la cible, tous les sentiments de la cible envers le lanceur de sorts sont reproduits dans la gemme et l’objet créé à partir de celle-ci. Par exemple, si la cible du sort déteste le lanceur de sorts, l’objet le détestera également. Cette attitude inclut tous les modificateurs temporaires à la personnalité de la cible (car le sort copie sont état mental actuel, au moment de l’incantation), un sort de charme-personne lancé sur la cible avant l’incantation fera que l’objet, comme la cible à ce moment, verra le lanceur comme son ami fidèle.

La cible peut récupérer de ces diminutions permanentes de caractéristiques normalement, et elle et l’objet n’ont pas conscience ou de réaction particulière l’une de l’autre, ou de moyen de se reconnaitre (dans un sens, leurs esprits sont similaires mais pas identiques et peuvent évoluer différemment, comme le feraient des jumeaux).

Source : Wizards of the Coast Web Enhancements

En objet

Prix au niveau de lanceur minimal de la classe (règles).

Classes Niveau du sort Niveau de lanceur Parchemin Potion ou huile Baguette
Magicien 6 11 1 650 po — —
Ensorceleur 6 12 1 800 po — —