Champ de tonnerre - Évocation

Niveau : Barde 4, Druide 6, Ensorceleur 6, Magicien 6

Composantes : V, G

Temps d'incantation : 1 action simple

Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)

Zone d'effet : une étendue de 6 mètres de rayon

Durée : 1 round/niveau

Jet de sauvegarde : voir description

Résistance à la magie : oui

L’air entourant le lanceur craque sous le son distant du tonnerre. Un dôme d’énergie translucide dorée entoure la zone d’effet du sort. Le dôme tremble et gronde, tandis que les sons étouffés d’explosions distantes résonnent dedans. Toute créature au sein du dôme est projetée en l’air par les coups de tonnerre puissants et sonores.

Ce sort créé une zone d’énergie sonique houleuse. Pour la durée du sort, toute créature qui commence son tour dans la zone d’effet du champ de tonnerre doit réussir un jet de Vigueur sous peine de subir 1d8 points de dégâts de son. De plus, les créatures affectées doivent réussir un jet de Réflexes pour éviter d’être renversée et de tomber au sol. Si une créature déjà au sol échoue ce jet, cela n’a pas d’autre effet sur elle.

Source : Manuel du Joueur II

En objet

Prix au niveau de lanceur minimal de la classe (règles).

Classes Niveau du sort Niveau de lanceur Parchemin Potion ou huile Baguette
Barde 4 10 1 000 po — 30 000 po
Druide, Magicien 6 11 1 650 po — —
Ensorceleur 6 12 1 800 po — —